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Der Artikel Schach gehört zur Kategorie: Exzellent, Schach, Schachvariante, Strategiespiel, Freies Spiel
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Schachfiguren Bildherkunft |
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Ein Tisch mit einem Schachbrett in einem Park Bildherkunft |
Schach (von persisch: Rajah, später Schah, für „König“ – daher die stehende Metapher: „das Königliche Spiel“) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler. Die Spieler versuchen den gegnerischen König schachmatt (vom Arabischen aš-šāh māta = der Schah ist gestorben) zu setzen. Hierbei ist das spielerische Können der Kontrahenten entscheidend und nicht der Zufall.
Allgemeines
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Schachspiel mit dem typischen Staunton-Design und Schachuhr Bildherkunft |
Schach ist noch vor Dame, Mühle, Halma und Mensch ärgere dich nicht das populärste Brettspiel in Europa. Go und die dem Schach recht ähnlichen Spiele Xiangqi (siehe auch Wehrschach), Shōgi und Makruk nehmen einen ähnlichen Platz in ostasiatischen Kulturen ein.
Es wird sowohl zum reinen Vergnügen als auch wettkampfmäßig gespielt, in Schachvereinen, Turnieren, online oder per Brief und E-Mail (Fernschach). Ein weiteres Gebiet ist die Schachkomposition (Studien, Mehrzüger, Märchenschach, Hilfsmatt, Selbstmatt, Retroanalyse).
Die Schachpartie wird auf einem quadratischen Spielbrett, dem Schachbrett gespielt, das in 64 abwechselnd schwarze und weiße quadratische Felder eingeteilt ist, auf denen 16 schwarze und 16 weiße Figuren gezogen werden. Die Spielfiguren sind gewöhnlich aus Holz oder Kunststoff, wobei es auch dekorative Spielsets gibt, die aus Stein, Glas, Marmor oder Metall (z. B. Zinn) gefertigt sind.
Um die Erfindung des Spieles rankt sich die sogenannte Weizenkornlegende. Der Erfinder Sissa ibn Dahir soll von seinem Herrscher gefordert haben, ihm als Lohn die 64 Felder des Spielbrettes auf folgende Weise mit Weizenkörnern zu füllen: auf das erste Feld 1 Weizenkorn, auf das zweite Feld 2 Körner, auf das dritte Feld 4 Körner, usw., wofür aber sämtliche Welternten seit Beginn des Weizenanbaus zusammen nicht ausreichen.
Schach ist eines der komplexesten Brettspiele. Die Zahl der theoretisch möglichen Stellungen wird auf 2,28 * 1046 geschätzt. Die Zahl der möglichen Spielverläufe ist noch einmal um ein Vielfaches größer: Unter Zugrundelegung einer durchschnittlichen Partielänge und einer durchschnittlichen Anzahl möglicher Züge pro Stellung werden für die Höchstzahl verschiedener Partien Werte zwischen 10115 und 10120 angegeben.
In der Spieltheorie wird Schach den Nullsummenspielen mit vollständiger Information zugeordnet. Theoretisch könnte man also ermitteln, ob bei beiderseits perfektem Spiel Weiß oder Schwarz gewinnt, oder die Partie remis enden muss. Nach heutigem Wissensstand erscheint es jedoch ausgeschlossen, dass diese Frage durch vollständige Berechnung des Suchbaums geklärt werden kann.
In der Schachwelt besteht allgemein Einigkeit darüber, dass Weiß, der zuerst zieht, einen Vorteil hat (Anzugsvorteil), da ein Tempovorteil bei der Entwicklung der Figuren besteht. Dieser Vorteil zeigt sich auch am Ergebnis der Partien - Weiß gewinnt häufiger als Schwarz. Statistisch gesehen gewinnt Weiß etwa 54% der möglichen Punkte. Dieser Wert lässt sich durch Auswertung von Schachdatenbanken, die eine große Anzahl von Partien enthalten, bestätigen. Demnach enden 38% der Partien mit einem weißen Sieg, 32% mit einem Remis und 30% mit einem Sieg von Schwarz. Bei Partien auf Großmeisterniveau steigt der Anteil der Remispartien deutlich an, der Erwartungswert für Weiß bleibt aber fast gleich. Diese Zahlen unterliegen jedoch einem Bias, da viele Spieler, die den Anzugsvorteil als signifikant einschätzen, mit Weiß auf Gewinn und mit Schwarz auf Remis spielen.
Spielregeln
Grundbegriffe, Spielbrett und Spielfiguren
{{Schachbrett|= | tright | |= 8 |rd|nd|bd|qd|kd|bd|nd|rd|=
7 |pd|pd|pd|pd|pd|pd|pd|pd|=
6 | | | | | | | | |=
5 | | | | | | | | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 |pl|pl|pl|pl|pl|pl|pl|pl|=
1 |rl|nl|bl|ql|kl|bl|nl|rl|=
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| Grundstellung }} Jeder der beiden Spieler (diese werden abkürzend als Weiß und Schwarz, bzw. als An- und Nachziehender bezeichnet) besitzt zu Beginn einer Schachpartie 16 Steine. Es sind dies jeweils acht Bauern und acht Figuren. Die Figuren umfassen jeweils einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Springer und zwei Läufer. Die Läufer und Springer werden Leichtfiguren, Türme und Dame Schwerfiguren genannt. Leicht- und Schwerfiguren werden unter der Bezeichnung Offiziere zusammengefasst.
Das Schachbrett (siehe auch Schachbrettmuster) wird so zwischen den Spielern positioniert, dass sich aus der Sicht eines jeden Spielers unten rechts ein weißes Feld befindet. Die Steine werden, wie im Bild gezeigt, zu beiden Seiten des Brettes aufgestellt, auf der vorletzten Reihe die Bauern, auf der letzten Reihe die Figuren in der Reihenfolge (von links nach rechts für Weiß, für Schwarz umgekehrt): Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm. Dabei kommt die Dame bei beiden Seiten auf einem Feld ihrer eigenen Farbe zu stehen (lat. „regina regit colorem“, auf deutsch etwa „Die Dame bestimmt die Farbe [des Feldes]!“).
Die Spieler ziehen abwechselnd jeweils einen Stein (Ausnahme: Rochade), wobei der Spieler mit den weißen Steinen beginnt. Die Bewegung eines Steines durch einen Spieler nennt man einen Halbzug. Haben beide Spieler einen Halbzug ausgeführt, spricht man von einem Zug.
Auf einem Feld darf immer nur ein Stein stehen. Ein Stein blockiert dabei das Feld für alle Steine der eigenen Farbe, nicht jedoch für die gegnerischen: Trifft ein Stein in einem Feld auf einen gegnerischen, so wird dieser gegnerische Stein vom Spielfeld genommen. Man sagt, der Stein wird geschlagen.
Könnte ein Stein im nächsten Zug geschlagen werden, so ist dieser Stein bedroht (altertümlich: er steht en prise). Besteht die Möglichkeit gegebenenfalls im darauf folgenden Halbzug den schlagenden Stein wiederzuschlagen, so ist der bedrohte Stein gedeckt.
Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im Schach steht. Mit der Warnung „Schach!“ kann man den Spielpartner darauf hinweisen, dies ist jedoch in den FIDE-Regeln nicht mehr vorgeschrieben (vergleiche Gardez).
Zugregeln
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„Schach“-Stellung, die weiße Dame bedroht den schwarzen König Bildherkunft |
Die Steine dürfen nur nach bestimmten Regeln gezogen werden:
- Steine dürfen einander grundsätzlich nicht überspringen (Ausnahmen gelten für den Springer sowie bei der Rochade). Sie dürfen also immer nur soweit gezogen werden, wie sie nicht durch einen eigenen Stein in ihrer Bewegung blockiert werden (dann müssen sie spätestens vor dem entsprechenden Feld stoppen) oder bis auf das Feld, auf dem der erste gegnerische Stein in der Bahn steht. In diesem Falle schlagen sie den gegnerischen Stein und kommen auf dessen Feld zu stehen.
- Wird ein König von einem gegnerischen Stein bedroht (d. h., der König könnte im nächsten Zug geschlagen werden), so steht dieser König im Schach. Ein "Schach" darf nicht ignoriert werden, der Spieler muss also entweder den Schach bietenden Stein schlagen, einen seiner Steine zwischen den König und die Schach bietende Figur ziehen (das ist nicht möglich, wenn ein Springer Schach bietet) oder den König aus dem Schach ziehen (die einzige Möglichkeit bei einem Doppelschach). Besteht keine dieser Zugmöglichkeiten, so ist er schachmatt und hat das Spiel verloren. Steht der König im Schach, darf er nicht mittels der Rochade aus diesem entfliehen.
König
{{Schachbrett|= | tright | |=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | |xx|xx|xx| | | |=
5 | | |xx|kl|xx| | | |=
4 | | |xx|xx|xx| | | |=
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1 | | | | | | | | |=
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| Der König kann ein Feld in jede Richtung ziehen. }} Der König ist beim Schachspiel die wichtigste Figur, da es Ziel des Spiels ist, den gegnerischen König matt zu setzen, was die Partie sofort beendet. Matt setzen heißt, den gegnerischen König mit einer (oder mehreren) Figur(en) zu bedrohen, ohne dass die Bedrohung durch Wegziehen des Königs auf ein unbedrohtes Feld, Schlagen der angreifenden Figur oder Dazwischenziehen einer Figur abgewehrt werden kann. Als besondere (allerdings nicht sehr verbreitete) Geste, dass man verloren hat oder aufgibt, kann man den eigenen König auf dem Schachbrett umwerfen bzw. umlegen.
Zugmöglichkeiten: Der König kann jeweils ein Feld in jede Richtung je Zug gehen. Damit kann er alle Felder des Schachbretts erreichen. Wegen seiner kurzschrittigen Zugweise benötigt er dazu aber viele Züge. Die beiden Könige können nie direkt nebeneinander stehen, da ein König nicht auf ein bedrohtes Feld ziehen darf.
Rochade: Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem es gestattet ist, zwei Figuren, nämlich König und Turm, zu bewegen. Dabei zieht der König auf der Grundreihe zwei Felder nach links oder rechts. Der jeweilige Turm springt auf jenes Feld, das der König überquert hat. Die Rochade ist nur erlaubt, wenn König und Turm noch nicht gezogen wurden. Auch müssen alle Felder zwischen ihnen frei sein und der König darf nicht über ein vom Gegner bedrohtes Feld ziehen. Steht der König im Schach, darf er nicht rochieren. Detaillierte Erläuterungen siehe: Rochade
In der Eröffnung ist es in der Regel sinnvoll, den König durch eine zügige Rochade in Sicherheit zu bringen. Die Bauern der Rochadestellung sollen möglichst nicht gezogen werden. Auch im Mittelspiel ist eine sichere Position des Königs, wo er vor gegnerischen Angriffen geschützt ist, von Bedeutung. Im Endspiel kann der König eine große Wirkung entfalten. Im Gegensatz zu Eröffnung und Mittelspiel kommt dem König nicht selten eine aktive und spielentscheidende Rolle zu. Dazu ist es oftmals notwendig, den König zentral zu platzieren. Besonders in einem Bauernendspiel ist die Position des Königs entscheidend. Dabei ist das Erreichen der Opposition beider Könige oft spielentscheidend.
Dame
{{Schachbrett|= | tright | |= 8 | | | |xx| | | |xx|=
7 |xx| | |xx| | |xx| |=
6 | |xx| |xx| |xx| | |=
5 | | |xx|xx|xx| | | |=
4 |xx|xx|xx|ql|xx|xx|xx|xx|=
3 | | |xx|xx|xx| | | |=
2 | |xx| |xx| |xx| | |=
1 |xx| | |xx| | |xx| |=
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|Die Dame kann beliebig viele Felder weit in jede Richtung ziehen }} Die Dame ist die stärkste Figur in einem Schachspiel. In der Praxis ist eine Dame im Zusammenspiel mit Turm, Läufer und Springer eine starke Angriffsfigur.
Zugmöglichkeiten: Die Dame darf auf jedes freie Feld in jede Richtung (horizontal, vertikal und diagonal) ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Sie vereint somit die Wirkung sowohl eines Turms als auch die eines Läufers in sich. Damit ist die Dame eine sehr wendige Figur.
Sie ist, unter sonst gleichen Voraussetzungen, fast so stark wie zwei Türme zusammen. Im Persischen wird diese Figur als Vasir ( der königliche Berater und Hofstratege, Wesir) bezeichnet, was der militär-strategischen Auslegung des Spiels eher entspricht.
Turm
Der Turm ist die zweitstärkste Figur in einem Schachspiel. In den Ursprüngen des Spiels in Persien war der Turm wohl ein Kampfwagen, der als mehrfach gekerbter Holzklotz dargestellt wurde. Dies deuteten die Europäer als zinnenbewehrten Turm fehl. In der englischen Schachsprache heißt der Turm rook (aus dem persischen: rukh = Kampfwagen). Der Turm wurde im Deutschen früher Roch genannt, daher stammt auch die Bezeichnung Rochade. {{Schachbrett|= | tright | |= 8 | | | |xx| | | | |=
7 | | | |xx| | | | |=
6 | | | |xx| | | | |=
5 |xx|xx|xx|rl|xx|xx|xx|xx|=
4 | | | |xx| | | | |=
3 | | | |xx| | | | |=
2 | | | |xx| | | | |=
1 | | | |xx| | | | |=
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|Der Turm kann sich beliebig viele Felder weit in gerader Richtung fortbewegen}}
Man unterscheidet in der Grundstellung und in der Eröffnung zwischen Damenturm und Königsturm. Ersterer ist auf dem Damenflügel postiert, der weiße steht auf dem Feld a1, der schwarze auf a8. Letzterer ist auf dem Königsflügel postiert; der weiße steht auf dem Feld h1, der schwarze auf h8.
Zugmöglichkeiten: Ein Turm darf auf Linien und Reihen in jeder Richtung beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Die einzige Ausnahme davon ist die Rochade, bei der Turm und König bewegt werden. Ein Turm hat eine nur durch den Spielfeldrand begrenzte Reichweite, und er kann alle Felder des Spielbretts erreichen. Es ist möglich, nur mit Turm und König den gegnerischen König matt zu setzen.
Unter sonst gleichen Voraussetzungen ist der Turm deshalb erheblich stärker als ein Springer oder Läufer (allerdings nimmt er zu Beginn des Spiels, v. a. vor der Rochade, aufgrund seiner sehr eingeschränkten Beweglichkeit eine untergeordnete Rolle ein). Jedoch ist ein einzelner Turm etwas schwächer als zwei dieser Figuren. Den Wertunterschied zwischen einem Turm und einem Springer oder Läufer bezeichnet man als Qualität. Man spricht von Qualitätsgewinn, wenn man einen Turm unter Preisgabe eines Springers oder Läufers erobern kann, und von Qualitätsopfer, wenn man die Qualität zu Gunsten anderer Vorteile bewusst preisgibt. Im Unterschied zu Springer oder Läufer greift der Turm unabhängig von seiner Position (bei leerem Brett) immer 14 Felder an.
Läufer
{{Schachbrett|= | tright | |= 8 |xx| | | | | |xx| |=
7 | |xx| | | |xx| | |=
6 | | |xx| |xx| | | |=
5 | | | |bl| | | | |=
4 | | |xx| |xx| | | |=
3 | |xx| | | |xx| | |=
2 |xx| | | | | |xx| |=
1 | | | | | | | |xx|=
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| Ein Läufer kann sich diagonal über eine beliebige Anzahl von Feldern bewegen. }} Zu Beginn einer Partie hat jede Partei jeweils einen weißfeldrigen und einen schwarzfeldrigen Läufer. Man unterscheidet auch zwischen Damenläufer und Königsläufer aufgrund ihrer Positionierung neben der Dame bzw. dem König. Sehr wirksam ist das sogenannte Läuferpaar, das in der Regel in offenen Stellungen – also ohne blockierende Bauern – einem Springerpaar oder einem Läufer und Springer überlegen ist, da die beiden Läufer gut gemeinsam agieren können. Das Endspiel König und Läuferpaar gegen König ist gewonnen.
Läufer sind langschrittige Figuren, die in einem Zug von einer Brettseite zur anderen gelangen können, wenn alle dazwischenliegenden Felder frei sind. Von ungleichfarbigen Läufern spricht man, wenn Weiß einen schwarzfeldrigen Läufer und Schwarz einen weißfeldrigen Läufer besitzt oder umgekehrt. Diese können sich nicht gegenseitig bedrohen. Einen schlechten Läufer nennt man den Läufer, der durch mehrere eigene Bauern in seinen Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt ist.
Zugmöglichkeiten: Läufer ziehen auf den Feldern der eigenen Farbe diagonal beliebig weit über das Brett. Über andere Figuren hinweg dürfen sie nicht ziehen. Läufer stehen wirkungsvoll, wenn möglichst viele Zugmöglichkeiten vorhanden sind.
Springer
{{Schachbrett|= | tright | |= 8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | |xx| |xx| | | |=
5 | |xx| | | |xx| | |=
4 | | | |nd| | | | |=
3 | |xx| | | |xx| | |=
2 | | |xx| |xx| | | |=
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| Mögliche Springerzüge }} Eine Schachpartie beginnt mit 2 weißen und 2 schwarzen Springern (auch „Ross“, „Pferd“ oder „Rössel“ genannt). Die Besonderheit der Springer ist es, über eigene und gegnerische Figuren und Bauern „springen“ zu können. Ein gutes Feld für einen Springer ist daher in der Regel ein solches, von dem dieser wiederum möglichst viele Zugmöglichkeiten hat. Es gibt daher das Sprichwort: „Ein Springer am Rand bringt Kummer und Schand“ bzw. „Ein Springer am Rand ist eine Schand“.
Zugmöglichkeiten: Die offizielle FIDE-Beschreibung lautet: Der Springer darf auf eines der Felder, die seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit diesem liegen, ziehen. Das bedeutet: Der Springer bewegt sich vom Ausgangsfeld 2 Felder entlang einer Linie oder Reihe und dann ein Feld nach links oder rechts. Das Zielfeld hat immer eine andere Farbe als das Ausgangsfeld. Damit ist der Springer in der Lage, alle Felder des Brettes zu betreten, aber für ihn ist der Weg von einer Schachbrettseite zur anderen zeitaufwändig. In der Mitte des Brettes kann ein Springer auf maximal 8 Felder ziehen, am Rande des Brettes sind es 4 und in einer Ecke des Brettes nur 2 Felder.
Der Wert eines Springers entspricht mit 3 Bauerneinheiten in etwa dem eines Läufers. Vor allem im Mittelspiel, wenn noch viele Bauern auf dem Brett sind, ist er dem Läufer oft überlegen. Mit einem Springer und einem Läufer ist es möglich, Matt zu setzen. Mit zwei Springern ist dies nur möglich, wenn der Gegner einen groben Fehler macht; gewöhnlich endet die Partie im Patt. Hat der Gegner allerdings noch einen Bauern, so ist es unter Umständen möglich, mit zwei Springern Matt zu setzen, da durch die möglichen Bauernzüge das Patt aufgehoben wird und unter Umständen der zweite Springer mattsetzen kann, ehe sich der Bauer umwandelt.
Bauer
{{Schachbrett|= | tright | |= 8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | | | | | | | |=
5 | | |xx| | | | | |=
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2 | | | | |pl| | | |=
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| Züge der Bauern. }} {{Schachbrett|= | tright | |=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | |rd| |nd| | | |=
5 | | | |pl| | | | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | | | | | | | |=
2 | | | | | | | | |=
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| Der weiße Bauer auf d5 kann entweder den schwarzen Turm auf c6 oder den schwarzen Springer auf e6 schlagen. }} {{Schachbrett|= | tright | |=
8 | | | | | | | | |=
7 | | | | | | | | |=
6 | | |xx| | | | | |=
5 | | |pd|pl| | | | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | | | | | | | |=
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| En-passant-Schlagen: Nachdem der schwarze Bauer einen Doppelschritt von c7 nach c5 gemacht hat und damit eigentlich das bedrohte Feld c6 hinter sich gelassen hat, kann der weiße Bauer nach c6 schlagen und den schwarzen Bauern vom Feld c5 wegnehmen. }} Jeder Spieler hat zu Partiebeginn acht Bauern, die einen Wall vor den übrigen Figuren bilden. Wegen seiner begrenzten Zug- und Schlagmöglichkeiten gilt der Bauer als schwächster Stein im Schach. Im Unterschied zu den übrigen Figuren kann der Bauer sich nicht rückwärts bewegen, sondern nur nach vorne. Allerdings wird die Bedeutung der Bauern im Verlauf einer Schachpartie immer größer, und zwar aufgrund der Möglichkeit, sich bei Erreichen der gegnerischen Grundreihe in eine stärkere Figur umzuwandeln. Der Weltschachverband FIDE unterscheidet in seinen offiziellen Schach-Regeln nicht zwischen „Bauer“ und „Figur“, trotzdem wird der Bauer umgangssprachlich häufig nicht als Figur bezeichnet.
Zugmöglichkeiten:
- In der Ausgangsstellung kann sich der Bauer wahlweise einen Schritt nach vorne bewegen, sofern das Zielfeld leer ist, oder aber einen Doppelschritt vornehmen, sofern das Feld vor dem Bauern und das Zielfeld leer sind.
- Befindet sich der Bauer nicht in der Ausgangsstellung (2. bzw. 7. Reihe), dann kann er sich nur um ein Feld nach vorne bewegen (wenn er nicht schlägt).
- Der Bauer schlägt diagonal. Er ist der einzige Spielstein, der in eine andere Richtung als die Zugrichtung schlägt.
- Der Bauer kann sich nur vorwärts bewegen. Er ist der einzige Spielstein, der nicht auf ein bereits betretenes Feld zurückkehren kann.
- Der Bauer kann en passant schlagen.
Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe betritt, so muss er, als Bestandteil dieses Zuges in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder Springer der gleichen Farbe (nach freier Wahl des Spielers) umgewandelt werden. Eine Umwandlung in eine andere Figur als eine Dame bezeichnet man als Unterverwandlung. Der Bauer wird aus dem Spiel genommen, und auf das entsprechende Feld wird die neue Figur gesetzt. Die Eigenschaften der neuen Figur treten sofort in Kraft, dies kann auch zum unmittelbaren Schachmatt führen. Die Umwandlung ist nicht davon abhängig, ob die ausgewählte Figur im Laufe des Spiels geschlagen wurde. Durch Umwandlung kann ein Spieler also mehr Exemplare einer Figurenart bekommen, als in der Grundstellung vorhanden sind. Steht nur ein Figurensatz zur Verfügung, führt dies zu einem Problem. Eine zweite Dame wird deshalb in der Praxis (regelwidrig) meist durch einen umgedrehten Turm dargestellt. Meist erfolgt die Umwandlung in eine Dame (die Umwandlung in einen König ist selbstverständlich nicht erlaubt).
Es ist in der Schachliteratur üblich, den Wert der Figuren Dame, Turm, Läufer und Springer in so genannten Bauerneinheiten zu messen. Ein Bauer hat demnach den Wert einer Bauerneinheit.
Im persischen Spiel wurde der Bauer als „Pyâdah“ („Fußsoldat“) bezeichnet und als solcher dargestellt.
Bauern sind dann besonders stark, wenn sie:
- Beweglich sind, insbesondere nicht durch gegnerische Bauern auf derselben Linie blockiert sind und es keine gegnerischen Bauern auf benachbarten Linien gibt, die den Bauern schlagen könnten (Freibauer).
- In Gruppen auftreten und dadurch gegnerische Figuren vor sich hertreiben und sich gegenseitig decken können.
- Weit vorgerückt sind, wodurch das Potenzial zur Umwandlung bedeutsamer wird.
Spielende
Es gewinnt der Spieler, der den gegnerischen König schachmatt (persisch: Schah mat = „Der König ist tot“) setzt. Der Zug, mit dem der König geschlagen werden könnte, wird dabei nicht mehr ausgeführt. Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe des Gegners, dies ist jederzeit während der Partie möglich. Ebenso verliert ein Spieler die Partie, wenn er auf der Schachuhr (siehe unten) seine Bedenkzeit überschreitet, sofern sein Gegner noch durch eine regelgemäße Zugfolge mattsetzen kann; falls aber der Gegner selbst gegen ungeschicktestes Spiel nicht mehr mattsetzen könnte – das heißt keine theoretische Möglichkeit mehr zum Mattsetzen hat – endet die Partie trotz Zeitüberschreitung remis. Auch wenn eine Stellung entstanden ist, bei der beide Spieler selbst bei ungeschicktestem Gegenspiel keine Möglichkeit mehr haben, mattzusetzen, endet die Partie remis durch eine tote Stellung.Kann ein Spieler keinen regelgemäßen Zug mehr ausführen und steht sein König nicht im Schach, so spricht man von einem Patt, die Partie endet auch in diesem Fall remis (unentschieden).
Notation
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Algebraische Notation Bildherkunft |
Allgemein gebräuchlich ist heute die Algebraische Notation. Für andere Formen siehe den Hauptartikel Schachnotation.
Das Schachbrett wird mit einem Koordinatensystem belegt. Durch Aufzeichnung des Ausgangsfeldes und des Zielfeldes der einzelnen Züge wird eine Schachpartie schriftlich festgehalten.
In der ausführlichen algebraischen Notation werden die Art der Figur (K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer, S = Springer, für Bauern wird die Angabe weggelassen), das Ausgangs- und das Zielfeld angegeben. Eine Liste mit Figurenbezeichnungen in anderen Sprachen ist im Artikel Schachfigur zu finden. Schlagzüge werden durch ein „x“ zwischen Ausgangs- und Zielfeld gekennzeichnet. Ein Schachgebot erhält ein „+“ hinter dem Zug, ein Matt „++“ oder „#“. Wird ein Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur hinter dem Zug angegeben. Die kleine Rochade wird durch 0–0 gekennzeichnet, die große Rochade durch 0-0-0. Das en-passant-Schlagen wird durch ein nachgestelltes e.p. gekennzeichnet. Ein Remisangebot wird durch (=) vermerkt.
Nach dem letzten Zug wird das Ergebnis der Partie notiert, ein 1:0 steht für den Sieg des Spielers mit den weißen Steinen, ein 0:1 für den Sieg des Spielers mit den schwarzen Steinen, ein ½:½ für einen unentschiedenen Ausgang (Remis). Kampflos gewonnene Partien werden mit +:- bzw. -:+ notiert.
Beispiele:
| e2-e4 | Bauer zieht von e2 nach e4 |
| Sb1xc3+ | der Springer auf b1 zieht nach c3, schlägt den dort vorhandenen gegnerischen Stein und bietet Schach |
| Td1-d8++ (Td1-d8#) | Turm zieht von d1 nach d8 und setzt matt |
| e7-e8D | Bauer auf e7 zieht nach e8 und verwandelt sich in eine Dame |
| f5xg6 e.p. | Bauer f5 schlägt den gegnerischen Bauern auf g5 im Vorübergehen und zieht nach g6 |
Verkürzte algebraische Notation
Bei der Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig beschrieben, so wird die Ausgangslinie (sofern diese nicht identisch ist) oder die Ausgangsreihe (falls beide Figuren auf der gleichen Linie stehen) hinzugefügt.Beispiele:
| Lc4 | Läufer zieht nach c4 |
| Lxc4 | Läufer zieht nach c4 und schlägt dort einen gegnerischen Stein |
| b4 | Bauer zieht nach b4 |
| axb4 | Bauer a3 zieht nach b4 und schlägt dort einen gegnerischen Stein |
| fxg6 e.p. | Bauer f5 zieht nach g6 und schlägt dabei den gegnerischen Bauern auf g5 im Vorübergehen |
| Sec4 | der Springer auf der e-Linie zieht nach c4 |
| Sexc4 | der Springer auf der e-Linie schlägt auf c4 |
| T1c7 | der Turm auf der ersten Reihe zieht nach c7 |
| cxd8D | Bauer auf c7 schlägt auf d8 und verwandelt sich in eine Dame |
| cxd8S+ | Bauer auf c7 schlägt auf d8, verwandelt sich in einen Springer und bietet Schach |
Weitere Kennzeichnungen
Gelegentlich findet man in der Literatur statt „x“ auch „:“, beispielsweise Sb1:c3+ oder L:c4. In der Kurznotation wird der Doppelpunkt auch manchmal nachgestellt, beispielsweise Lc4:. Bei einem Schlagen mit einem Bauern kann man das Schlagzeichen auch weggelassen, beispielsweise ab4 oder noch kürzer ab, wenn dies eindeutig ist.Regeln für Schachturniere
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Schulschachturnier in Frankfurt am Main Bildherkunft |
Die Schachuhr
Hauptartikel: Schachuhr
Eine Schachuhr dient im Turnierschach dazu, die den beiden Spielern zur Verfügung stehende Bedenkzeit zu begrenzen und anzuzeigen. Eine Schachuhr hat für die beiden Spieler getrennte Zeitanzeigen („Uhren“), von denen immer nur eine läuft. Hat ein Spieler die ihm zur Verfügung stehende Bedenkzeit (im Turnierschach üblicherweise 120 Minuten für die ersten 40 Züge, beim Schnellschach zwischen 15 und 60, bei Blitzschachturnieren meist nur 5 Minuten für die gesamte Partie) überschritten, gilt die Partie als für ihn verloren.
Das Remis
Beim Schach ist es den beiden Spielern gestattet, jederzeit ein Remis (Unentschieden) zu vereinbaren. Diese Regel wird oft als dem Sinn eines Wettkampfsports zuwiderlaufend kritisiert.
Ein Spiel endet auch dann remis, wenn es keinem der beiden Spieler, selbst bei ungeschicktestem Spiel des Gegners, mehr möglich ist, Matt zu setzen, wenn 50 Züge lang keine Figur geschlagen und kein Bauer bewegt wurde (50-Züge-Regel), sowie bei dreimaliger Wiederholung (nicht unbedingt hintereinander) derselben Stellung mit demselben Spieler am Zug und denselben Zugmöglichkeiten (Rochade, en passant). Eine genauere Darstellung gibt der Artikel Remis.
Spielergebnisse
Im Turnierschach erhält ein Spieler für eine gewonnene Partie in der Regel 1 Punkt, für jede Remispartie ½ Punkt. Ein Spieler, der seine Partie verloren hat, erhält keinen Punkt. (Zur Diskussion um die Drei-Punkte-Regel siehe Remis)
Der Schiedsrichter
Bei größeren Turnieren sowie bei Mannschaftskämpfen in höheren Spielklassen überwacht ein Schiedsrichter die Einhaltung der FIDE-Regeln. Missachtet ein Spieler die Regeln, hat der Schiedsrichter unter anderem folgende Sanktionsmöglichkeiten: Eine Verwarnung, die Partie für verloren erklären, den Ausschluss vom Turnier.
Etikette
Vor Beginn und nach dem Ende einer Partie ist es üblich, dass sich die Gegner die Hand geben. Eine Verweigerung des Handschlages, wie sie zum Beispiel in einem der Weltmeisterschaftskämpfe zwischen Anatoli Karpow und Viktor Kortschnoi vorkam, gilt als Unsportlichkeit.Es gilt unter Schachmeistern als unhöflich, in einer hoffnungslosen Lage nicht aufzugeben und bis zum Schachmatt weiterzuspielen. Für manche ist es auch gegen die Etikette, in deutlich schlechterer Stellung ein Remis anzubieten. In ausgeglichenen Stellungen ist es nach deren Auffassung an dem ranghöheren Spieler, die Punkteteilung anzubieten.
Während der Partie ist es verboten, den Gegner zu stören, egal auf welche Weise. Dazu zählen auch häufige Remisangebote oder Mobiltelefonklingeln. Nach einer älteren FIDE-Richtlinie führte das Läuten des Handys eines Spielers während der Partie zum sofortigen Partieverlust. Mit Wirkung vom 1. Juli 2005 untersagen die FIDE-Regeln die Mitnahme aller, auch ausgeschalteter technischer Geräte, die der Telekommunikation oder der Datenverarbeitung dienen können, in das Spielareal. Auch Zuschauer dürfen das Spiel nicht durch Zwischenrufe oder Zugansagen beeinflussen oder stören.
Außer im Fernschach ist es verboten, sich während einer Partie Ratschlägen Dritter zu bedienen oder auch nur einen solchen Eindruck zu erwecken. Da es mittlerweile sehr starke Schachprogramme gibt, wird der Überwachung dieser Regel bei Schachturnieren besondere Bedeutung zugemessen. So ist es nicht erlaubt, sich ohne Genehmigung eines Schiedsrichters aus dem festgelegten Turnierareal zu entfernen.
Das Zurücknehmen bereits ausgeführter Züge ist nicht gestattet. Wenn ein Spieler eine eigene Figur absichtlich berührt, muss er einen Zug mit ihr ausführen (berührt – geführt), wenn es eine regelgerechte Möglichkeit dazu gibt. Dies gilt auch, wenn eine gegnerische Figur absichtlich berührt wird – diese muss geschlagen werden sofern dies auf legale Weise möglich ist. Berührt man eine Figur, mit der kein legaler Zug möglich ist, dann hat das keine Auswirkungen, man kann einen beliebigen regelkonformen Zug ausführen.
Will ein Spieler die Figur lediglich zurechtrücken, muss er das vorher bekanntgeben. Dafür hat sich der französische Ausdruck J'adoube eingebürgert. Ausnahmen zur Regel berührt – geführt gibt es beim Blindenschach und beim Fernschach.
Grundbegriffe der Strategie und Taktik
Partiephasen
Die ersten 10 bis 15 Züge einer Schachpartie werden als Eröffnung bezeichnet. Die strategischen Ziele während der Eröffnung sind die Mobilisierung der Figuren, die Sicherheit des Königs und die Beherrschung des Zentrums. Die Eröffnungen werden unterteilt in Offene Spiele, Halboffene Spiele und Geschlossene Spiele. Bauernopfer in der Eröffnung, mit dem Ziel dafür anderweitige Vorteile (z. B. Angriff oder Entwicklungsvorsprung) zu erreichen, nennt man Gambit (z. B. Schottisches Gambit, Damengambit, Königsgambit).Im Mittelspiel versuchen die Spieler mit den Mitteln der Strategie und Taktik den Spielverlauf zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Bereits bekannte strategische und taktische Motive erleichtern den Schachspielern die Partieführung.
Sind nur noch wenige Figuren auf dem Schachbrett, so spricht man vom Endspiel. Strategisches Ziel im Endspiel ist oft die Umwandlung eines Bauern. Mit diesem materiellen Übergewicht kann die Partie dann meist leicht gewonnen werden.
Wert der Figuren
Siehe Tauschwert. Anhand der Werte der auf dem Brett vorhandenen Figuren kann eine grobe Stellungsbeurteilung erfolgen.Opfer
Als Opfer bezeichnet man das absichtliche Aufgeben eines Spielsteines zu Gunsten anderweitiger strategischer oder taktischer Vorteile. Eine besondere Form des Opfers ist das Gambit, ein Bauernopfer in der Eröffnung zwecks schnellerer Entwicklung oder Beherrschung des Zentrums.
Fesselung
{{Schachbrett|= | tright | |= 8 |rd|nd|bd| |kd|bd|nd|rd|=
7 |pd|pd|pd| |pd|pd|pd|pd|=
6 | | |qd| | | | | |=
5 | |bl| | | | | | |=
4 | | | | | | | | |=
3 | | |nl| | | | | |=
2 |pl|pl|pl|pl| |pl|pl|pl|=
1 |rl| |bl|ql|kl| |nl|rl|=
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| Fast echte Fesselung – weißer Läufer fesselt schwarze Dame }} Eine Fesselung ist eine vollständige oder teilweise Einschränkung der Bewegungsmöglichkeiten einer Figur durch die Wirkungslinie einer gegnerischen Figur. Bei einem Wegziehen der gefesselten Figur würde sich diese Wirkungslinie auf ein zweites Objekt fortsetzen. Dieses zweite Objekt ist häufig der König oder eine (ungedeckte) Figur, seltener ein Feld (z. B. ein Mattfeld).
Die Fesselung ist eines der häufigsten taktischen und strategischen Motive im Schach.
Kann die Figur wegen der Fesselung nach den Spielregeln nicht ziehen, so spricht man von einer echten oder absoluten Fesselung. Dies ist genau dann der Fall, wenn der König das zweite Objekt ist und somit im Schach stünde. Kann die Figur noch entlang der Fesselungslinie ziehen, so spricht man von einer fast echten Fesselung. Darf die Figur trotz Fesselung beliebig ziehen, so spricht man von einer unechten oder relativen Fesselung. Die Pointe der unechten Fesselung ist, dass hinter der gefesselten Figur eine wertvollere Figur steht, die bei Wegzug der gefesselten Figur geschlagen werden könnte. Der Wegzug der gefesselten Figur ist also möglich, aber oft unvorteilhaft.
Spieß
Eng verwandt mit der Fesselung ist der Spieß: Eine Figur (z. B. König) wird von einer Linienfigur (Dame, Turm oder Läufer) angegriffen und zum Wegziehen gezwungen. Dadurch verlängert sich die Wirkungslinie des Angreifers und wirkt auf ein zweites Objekt. Dieses Objekt kann eine (ungedeckte) Figur sein oder ein Feld (z. B. Mattfeld). Im Gegensatz zur Fesselung wird bei einem Spiess die Situtation sofort aufgehoben, da die wertvollere Figur wegzieht (eine Fesselung kann beliebig lang ohne direkte Verluste aufrecht erhalten werden).Gabelangriff
{{Schachbrett|= | tright | |= 8 |rd| | |qd|kd| | |rd|=
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| Gabelangriff auf Turm und Dame durch den weißen Springer auf f7 }} Eine Situation, in der eine Figur gleichzeitig zwei oder mehrere Figuren des Gegners angreift, bezeichnet man als Gabelangriff oder kurz Gabel. Ein Gabelangriff, insbesondere durch einen Bauern oder einen Springer, kann eine spielentscheidende taktische Wendung sein, wenn dadurch z.B. eine wertvollere Figur erobert wird. Bietet ein Springer Schach und bedroht gleichzeitig die Dame, so spricht man vom "Familienschach".
Abzugsschach
Wenn man eine Figur so ziehen kann, dass durch ihren Wegzug die Wirkungslinie einer dahinter stehenden eigenen Figur auf den gegnerischen König frei wird, so spricht man von einem Abzugsschach. Gibt die abziehende Figur ihrerseits Schach, so spricht man von einem Doppelschach.Abzugsschach und Doppelschach haben oft vernichtende Wirkung, weil der Gegner auf das Schachgebot reagieren muss und die Folgen des Zuges der abziehenden Figur hinnehmen muss. Bei Doppelschach muss der König ziehen, da durch den Zug einer anderen Figur nicht beide schachbietenden Figuren geschlagen oder beide Schachgebote zugleich blockiert werden können.
Mattwendungen
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| Das Narrenmatt }} Das kürzestmögliche Matt ist das zweizügige Narrenmatt. 1. f3? e5 2. g4?? Dh4#.
Eine im Mittelspiel recht häufige Mattwendung ist das Grundreihenmatt: Ein Turm oder eine Dame dringt auf die Grundreihe ein und setzt den hinter einer Bauernkette gefangenen König schachmatt. Ein König, dem von einem gegnerischen Springer Schach geboten wird, kann diesem Schachgebot nicht ausweichen, wenn er vollständig von eigenen Figuren eingeschlossen ist. Kann der angreifende Springer nicht geschlagen werden, so ist der König schachmatt. Man nennt diese Situation ersticktes Matt, weil der König gewissermaßen in seiner beengten Umgebung erstickt ist.
Anfänger fallen mitunter auf das Schäfermatt herein, bei dem die Dame, vom Läufer gedeckt, den Bauern auf f7 bzw. f2 schlägt und matt setzt. Eine weitere Eröffnungsfalle ist das Seekadettenmatt. Bei dieser Wendung opfert Weiß seine Dame, um ein Tempo für eine Mattkombination gegen den in der Mitte verbliebenen schwarzen König zu gewinnen.
Bauern und Bauernformationen
Eine große Rolle im Schachspiel spielen Position und Beweglichkeit der Bauern.
Ein Bauer, der die gegnerische Grundreihe erreichen kann, ohne dass ihm auf der eigenen Linie oder auf einer unmittelbar benachbarten Linie ein gegnerischer Bauer gegenüber steht, heißt Freibauer. Ein solcher Bauer kann nur noch durch gegnerische Figuren am Erreichen der gegnerischen Grundreihe und damit an der Umwandlung gehindert werden.
Steht in einem Abschnitt des Brettes eine Formation von Bauern einer weniger zahlreichen Formation gegnerischer Bauern gegenüber, so spricht man von einer Bauernmehrheit (auch: Bauernmajorität oder nur Majorität). Der Besitz einer Bauernmehrheit ist häufig ein Vorteil, weil sich daraus ein Freibauer entwickeln kann.
Zwei unmittelbar nebeneinander stehende Bauern einer Partei bezeichnet man als Bauernduo. Ein Bauernduo ist eine sehr wirksame Formation, weil es die vor ihm befindlichen vier Felder beherrscht. Ist das Bauernduo beweglich, das heißt nicht durch gegnerische Bauern gehemmt, dann kann es durch sein Vorrücken gegnerische Figuren auseinander treiben und den Zusammenhalt der gegnerischen Stellung zerstören.
Ein Bauer, der keine Bauern der eigenen Partei auf einer benachbarten Linie neben sich hat, heißt isolierter Bauer. Ein isolierter Bauer (Isolani) kann ein Nachteil sein, da er leicht von gegnerischen Figuren blockiert werden kann: Diese können sich auf dem Feld vor ihm niederlassen, ohne von einem Bauern vertrieben werden zu können. Außerdem kann der isolierte Bauer nur von wertvolleren Figuren und nicht von einem „Kollegen“ gedeckt werden.
Zwei Bauern einer Farbe, die auf einer Linie hintereinander stehen, nennt man einen Doppelbauern. Ein Doppelbauer ist normalerweise ein Nachteil, da die beiden Bauern sich gegenseitig die Deckung durch eigene Figuren erschweren und gleichzeitig die Blockade durch gegnerische Figuren erleichtern. Ein isolierter Doppelbauer wird auch als Doppel-Isolani, drei hintereinander stehende isolierte Bauern werden als Tripel-Isolani bezeichnet.
Zwei oder mehr Bauern in einer diagonalen Anordnung sind sehr nützlich zur Verteidigung. In dieser Bauernkette genannten Formation deckt der nächsthintere jeweils den vorderen Bauer. Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander direkt gegenüberstehen und sich gegenseitig blockieren, nennt man einen Widder. Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander diagonal gegenüber stehen, so dass jeder den anderen schlagen kann, nennt man einen Hebel. Passend angesetzte Hebel sind ein wichtiges Mittel, um im Schach eine blockierte Stellung zu öffnen.
Geschichte
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Schach in Persien Bildherkunft |
Hauptartikel: Schachgeschichte
Die Vorläufer des modernen Schachspiels entstanden vermutlich in Indien. Über Persien und nach dessen Eroberung durch die Araber über die Islamische Expansion wurde das Schachspiel weiter verbreitet. Im 15. Jahrhundert kam es zu einer großen Reform der Spielregeln. In den folgenden Jahrhunderten trugen vor allem europäische Schachmeister zur Erforschung des Spiels bei. Mit dem Turnier in London 1851 beginnt die Geschichte der modernen Schachturniere. Der Wettkampf zwischen Steinitz und Zukertort im Jahr 1886 wird als erste Weltmeisterschaft im Schach angesehen. 1924 wurde in Paris der Weltschachbund FIDE gegründet. In neuester Zeit wurden spielstarke Computer-Schachprogramme entwickelt.
Siehe auch: Liste der bedeutendsten Schachturniere, Schachweltmeister
Die moderne Schachwelt
Verbände und Weltmeisterschaften
Der internationale Dachverband der Schachspieler ist die FIDE (Fédération Internationale des Échecs). Die FIDE führt seit 1948 offizielle Schachweltmeisterschaften durch. 1993 führte der damals amtierende Weltmeister Garri Kasparow den anstehenden Wettkampf gegen seinen Herausforderer Nigel Short nicht unter der Ägide der FIDE durch, sondern unter der eigens für diesen Zweck gegründeten Professional Chess Association (PCA). Die damit begonnene Spaltung der Schachwelt wurde erst durch den Wiedervereinigungskampf 2006 zwischen dem "Weltmeister im klassischen Schach" Wladimir Kramnik und dem FIDE-Weltmeister Wesselin Topalow beendet, den Kramnik gewann.Die FIDE vergibt nach klar definierten Regeln folgende Titel auf Lebenszeit: Candidate Master (CM), FIDE-Meister (FM), Internationaler Meister (IM) und Großmeister (GM). Es gibt eigene Titel für Frauen: WCM (Woman Candidate Master), WFM (Woman FIDE Master), WIM (Woman International Master) und WGM (Woman Grand Master). Die Qualifikationskriterien für diese Titel sind gegenüber denen der allgemeinen Klasse reduziert. Nona Gaprindaschwili war die erste Frau, die den allgemeinen Großmeistertitel erhielt.
Die Spielstärke der Spieler wird nach dem von Professor Arpad Elo in den 1960er Jahren entwickelten Wertungssystem, der sogenannten Elo-Zahl, ermittelt. Diese Wertungszahl beruht auf den Methoden der Statistik und der Wahrscheinlichkeitstheorie. In Deutschland existiert seit 1992 die DWZ (DWZ = Deutsche Wertungszahl). Vorher maß man die Spielstärke in der Bundesrepublik Deutschland mit Hilfe der Ingo-Zahl (entwickelt 1947 von Anton Hößlinger aus Ingolstadt, daher der Name „Ingo“), in der DDR durch eine Einteilung der Spieler in Leistungsklassen und der NWZ (Schach).
Siehe auch: Schachweltmeister
Computerschach
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Tandy radio shack 1650 aus den 80er Jahren Bildherkunft |
Seitdem es mechanische Rechenmaschinen gibt, hat man auch Schachcomputer gebaut. Bekannt ist zum Beispiel der Schachspielende Türke, ein Schachautomat, in dem sich allerdings ein Mensch versteckte und agierte. Konrad Zuse lernte extra Schach, um ein Schachprogramm schreiben zu können, da er dies als die richtige Herausforderung für seine Computer und das Plankalkül betrachtete. Mit der Entwicklung immer schnellerer Computer und ausgefeilter Software gibt es heute auf einem PC laufende Schachprogramme, die dem Durchschnittsspieler weit überlegen sind. Inzwischen kann man Schach auch auf Mobiltelefon, PDA und sonstigen Handhelds spielen.
Die speziell entwickelte Schachmaschine Deep Blue von IBM schlug 1997 in einem Wettkampf über sechs Partien mit Turnierbedenkzeit sogar den damaligen Schachweltmeister Kasparow. Inzwischen trainieren viele Großmeister mit Hilfe von Computern spezielles Anticomputerschach. Es zeichnet sich allerdings ab, dass der Mensch langfristig gegen die stetig anwachsende Rechenkraft der Computer nicht bestehen kann. Da das Schachspiel in der westlichen Welt eine tiefe kulturelle Bedeutung erlangt hat und das Beherrschen des Spiels mit Fantasie und Intelligenz assoziiert wird, hat der Siegeszug des Computers in dieser Sportart eine spürbare psychologische Wirkung.
Offen bleibt, ob die Schachprogramme, deren Spielstärke ständig steigt, das Schachspiel in absehbarer Zeit uninteressant machen werden. Die Zahl der Fachleute, die den baldigen endgültigen Sieg der Programme über jeden menschlichen Spieler voraussagen, wächst ständig. Allerdings gibt es auch Stimmen, die behaupten, die Spitzenspieler würden in gleichem Maße besser wie die Computerprogramme. Andere argumentieren, dass selbst bei unbesiegbaren Computerprogrammen das Schachspiel nicht uninteressant würde − schließlich würden sich Menschen auch noch im Sprint oder Marathonlauf messen, obwohl jedes motorisierte Gefährt schneller sei.
Strategisch kann ein Mensch gegen einen Computer mit langfristig angelegten Manövern, deren Zielsetzungen für den Computer im Rahmen seiner Rechentiefe nicht erkennbar sind, erfolgreich operieren. Dagegen sind spekulative kombinatorische Angriffe im Spiel gegen Computer nicht erfolgversprechend. Typisch verlief ein Wettkampf zwischen Kramnik und Deep Fritz (Brains in Bahrain, 2002). Die beiden Gewinnpartien Kramniks resultierten aus genauem Positionsspiel. Eine Niederlage kam durch einen groben taktischen Fehler zustande, die zweite Niederlage durch ein inkorrektes Figurenopfer, das der Computer durch exakte Berechnung widerlegte.
Siehe auch: Computerschach, Schachcomputer, Schachserver, Schachprogramm
Spezielle Schachformen
Neben verschiedenen Schachvarianten, bei denen teils andere Bretter und Figuren benutzt werden, gibt es folgende spezielle Schachformen:- Online-Schach über einen Schachserver: Im Internet gibt es eine Reihe von Schachseiten, auf denen Schach gegen andere Personen angeboten wird. Ähnlich wie bei der Deutschen Wertungszahl (DWZ) und der ELO-Zahl ermitteln gute Schachserver in der Regel für jeden Spieler dessen Spielstärke. Obwohl die Wertungszahlen nicht unmittelbar miteinander verglichen werden können, ermöglichen sie es dem Spieler, auf dem Server einen Gegner seiner Spielstärke zu finden. Üblich ist auch, dass sich die Spieler miteinander unterhalten können (Chat) und Spiele gegenseitig analysieren können.
- Fernschach: Wie beim Online-Schach sind die Gegner auch hier räumlich von einander getrennt. Allerdings beträgt die Bedenkzeit üblicherweise zwischen 30 bis 60 Tagen für 10 Züge. Die Züge werden entweder über Internet oder postalisch an den Gegner übermittelt. Beim Fernschach ist es – im Gegensatz zum übrigen Schach – üblich und erlaubt, Schachprogramme, Datenbanken und Bücher zu verwenden. Auch Fernschach wird häufig online auf einem Schachserver gespielt.
- Simultanschach: Ein Spieler tritt gegen mehrere Gegner gleichzeitig an. In der Regel ist dabei der Einzelspieler wesentlich stärker als seine Gegner. Zum Beispiel spielt oft ein Großmeister gegen viele Amateure. Dabei spielt der Simultanspieler in der Regel gegen alle Gegner mit derselben Farbe (meist Weiß). Die Gegner haben immer genau so lange Bedenkzeit, bis der Simultanspieler zum nächsten Zug an ihr Brett tritt, dann müssen sie ziehen.
Die größte Simultanveranstaltung fand am 19. November 1966 in Havanna statt. 380 Schachmeister spielten gegen jeweils 18 Gegner an 6.840 Brettern. 1929 spielte Savielly Tartakower simultan im Flugzeug auf dem Flug zwischen Budapest und Barcelona. Wenn eine Simultanveranstaltung mit begrenzter Bedenkzeit ausgetragen wird, spricht man vom Handicap-Simultan. Der Weltrekord im Simultanschach wird derzeit (August 2005) von Zsuzsa Polgar (326 Partien) gehalten. - Blindschach: Beim Blindschach spielen einer der beiden oder beide Spieler ohne Ansicht des Brettes. Eine Kombination von Simultan- und Blindschach ist das Blind-Simultan-Schach.
- Beratungspartien: Hierbei besteht eine Partei aus mehreren Spielern, die sich absprechen – beraten – dürfen. Solche Beratungspartien waren in den 20er und 30er Jahren recht beliebt.
- Schnellschach und Blitzschach: Die zulässige Bedenkzeit ist dabei deutlich reduziert. Diese Schachform hat in der Vergangenheit deutlich an Bedeutung gewonnen, nicht zuletzt wegen der mediengerechten Spieldauer. Der Unterschied liegt vor allem in der Bedenkzeit: Beim Schnellschach hat jeder Spieler zwischen 15 und 60 Minuten Bedenkzeit, beim Blitzschach in der Regel 5 Minuten. Auf den zahlreichen Schachservern ist auch eine extrem verkürzte Bedenkzeit von nur einer Minute (für die ganze Partie) verbreitet, diese Variante wird als Bullet bezeichnet. Je kürzer die Bedenkzeit ist, desto mehr treten die strategischen Aspekte des Spiels in den Hintergrund.
- Turnier-Simultan oder TUSI: Der Vater dieser Form des Spiels ist Eugen Thüner. Hierbei werden an 10 Brettern in einer Reihe von 5 Spielern gleichzeitig jeweils 4 Partien jeder gegen jeden gespielt mit insgesamt 1 Stunde Bedenkzeit. Jeder hat in 2 Partien Weiß und in 2 anderen Schwarz. Die ihm zugeteilten Brettseiten sind durch eine Farbtafel markiert. Der jeweils letzte Zug wird mit einem übergelegten Ring kenntlich gemacht (daher auch manchmal die Bezeichnung Ringschach). Grundsätzlich kann Turniersimultan auch mit einer abweichenden Teilnehmerzahl (und demzufolge auch mit einer abweichenden Brettzahl) gespielt werden. Der Weltrekord liegt bei 26 Teilnehmern, die am 20. Mai 2000 in der Stadthalle Ditzingen aufeinander trafen. Die Anzahl der benötigten Bretter errechnet sich nach der Formel (Anzahl der Teilnehmer) mal (Anzahl der Teilnehmer minus 1) geteilt durch 2. Daher benötigt man bei 5 Teilnehmern 10 Bretter (5 * 4 / 2 = 10). Bei 26 Teilnehmern entsprechend 325 Bretter (26 * 25 / 2 = 325).
- Tandemschach: Beim Tandemschach treten Zweier-Teams (davon ein Spieler mit Weiß und ein Spieler mit Schwarz) an zwei Brettern gegeneinander an. Schlägt ein Spieler eine gegnerische Figur, so wird diese seinem Teamkollegen übergeben. Der darf diese Figur dann - anstelle eines Zuges mit seinen Figuren - auf ein freies Feld einsetzen.
Siehe auch
- Schachverein, Deutscher Schachbund, Sowjetische Schachschule
- Eröffnung (Schach), Hängepartie, Dauerschach,
- Liste bekannter Schachspieler, Liste der bedeutendsten Schachturniere
- Liste bekannter Schachpartien, Match des Jahrhunderts
- Schachkomposition
- Schachliteratur: Tschaturanga
- Damenproblem, Springerproblem/Rösselsprung
- Schachvarianten
- Wertungszahlen im Schach
- Feinwertungen für Schachturniere
- Schachboxen
Literatur
Allgemeine Schachliteratur
- José Raúl Capablanca: Grundzüge der Schachstrategie. Schachweltmeister 1921 - 1927 . Beyer-Verlag, Hollfeld. ISBN 3888052920
- Jean Dufresne, Jacques Mieses: Lehrbuch des Schachspiels. Bearb. von Rudolf Teschner. Reclam, Stuttgart 312004. ISBN 3-15-021407-6
- Max Euwe: Schach von A - Z. Vollständige Anleitung zum Schachspiel. Beyer-Verlag, Hollfeld 41994. ISBN 3-88805-181-9
- Werner Lauterbach: Das unsterbliche Spiel. Einführung in die Schachkunst. De Gruyter, Berlin 51987. ISBN 3-11-010918-2
- Aaron Nimzowitsch: Mein System. Verlag das Schacharchiv, 2006. ISBN 388086117X
- Joachim Petzold: Das königliche Spiel. Die Kulturgeschichte des Schach. Kohlhammer, Stuttgart 1987. ISBN 3-17-009405-X
- Helmut Pfleger, Eugen Kurz, Gerd Treppner: Schach Zug um Zug. Bauerndiplom. Turmdiplom. Königsdiplom. Orbis, München 2003. ISBN 3-572-01414-X
- Wolfram Runkel: Schach. Geschichte und Geschichten. Wunderlich, Reinbek 1995. ISBN 3-8052-0578-3
- Siegbert Tarrasch: Das Schachspiel. Systematisches Lehrbuch für Anfänger und Geübte. Edition Olms, Zürich 1995. ISBN 3-283-00253-3
Lexika
- Otto Borik (Hrsg.): Meyers Schachlexikon. Meyers Lexikonverlag, Mannheim 1993. ISBN 3-411-08811-7
- David Hooper, Kenneth Whyld: The Oxford Companion to Chess. University Press, Oxford 1992. ISBN 0-19-866164-9
- Isaak und Wladimir Linder: Schach, das Lexikon. Sportverlag, Berlin 1996. ISBN 3-328-00665-6
- Klaus Lindörfer: Großes Schach-Lexikon. Geschichte, Theorie und Spielpraxis von A-Z. Orbis, München 1991. ISBN 3-572-02734-9
Weblinks
- Deutscher Schachbund (mit umfangreicher Linksammlung)
- Deutsche Schachjugend
- Schach-Ticker (Internationale u. nationale Nachrichten)
- Schweizerischer Schachbund
- Österreichischer Schachbund
- Weltschachverband – FIDE
- Europäischer Verband – ECU
- Spielervereinigung – ACP
- Offizielle Spielregeln der FIDE, Deutsche Übersetzung mit Diagrammen
- Offizielle Spielregeln der FIDE, Deutsche Übersetzung mit Kommentaren
- Schach lernen - Eine systematische Einführung in das Schachspiel, freies Online-Schachlehrbuch
- Artikel "Boot schlägt Elefant" zur Geschichte und Symbolik des Schachspiels
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Diskussion der Autoren über den Artikel: Schach
- ältere Einträge sind im Archiv: Diskussion:Schach/Archiv1
- Ab dem Abschnitt "Was ist essentiell?!" habe ich alles per Copy&Paste hierher kopiert. Die Entwicklung ist aus der Historie des Archivs ablesbar [LINK].
Was ist essentiell?!
Als Schachspieler finde ich, dass in diesem Artikel viele unwichtige Details des Turnierschachs ("in einer Turnierpartie, wenn es nicht nachweisbar ist, wer die Zeit zuerst überschritten hat (ansonsten verliert der Spieler, der als erster die Zeit überschritten hat) und wenn es sich um die Endspurtphase handelt (ansonsten wird die Partie fortgesetzt)") aussführlichst erklärt werden, andere grundlegende Dinge, wie z.B. die Existenz einer Schachuhr gar nicht. Deshalb schlage ich vor, die Struktur der Regeln in zwei Kategorien aufzuteilen: allgmeine Regeln (die das Wesen des Spiels erklären) und Turnierregeln (Uhr (die im ganzen Artikel nicht ein einziges mal erwähnt wird!!), Notation, Schiedsrichter usw.) Den Abschnitt über die Notation halte ich für viel zu lang und zu ausführlich. Wie der Läufer auf esperanto abgekürzt wird interessiert doch niemanden. Viel spannender ist doch etwas über die Weltmeister zu erfahren. Auch sollte über das Wesen der Schachspieler im allgemeinen mehr erzählt werden, vielleicht mittels Anekdoten usw.
- Im Prinzip d'accord. Bei sehr umfangreichen Artikeln muss stets überlegt werden, was ausgelagert werden kann, damit der Hauptartikel sich nicht zu sehr in Details verliert. Vor kurzem geschah dies z.B. bei einem Abschnitt über Computerschach. Vielleich sollte man bezüglich Schachnotation ebenso verfahren. Einen (lesenswerten) Artikel Schachuhr gibt es übrigens schon. Was das Thema "Anekdoten" angeht, rate ich zur Vorsicht (und exakten Quellenbelegen), da wird viel Unsinn kolportiert. Gruß, Stefan64 09:59, 7. Mär 2006 (CET)
- Der Abschnitt Spielende ist auch mir schon negativ aufgefallen. Es ist nicht einsichtig, dass die Bewegung der Figuren hier nicht erklärt wird, aber irgendwelche Remis-Regelungen breitgeschlagen werden. Meinetwegen kann das Thema auf drei Sätze reduziert werden. Für genauere Regelungen gibt es ja FIDE-Veröffentlichungen die man verlinken kann. Die Notation halte ich allerdings schon für wichtig, da nur sie das weitere Studium der Thematik ermöglicht. Ich möchte folgenden Vorschlag machen: PGN und FEN gang raus und nur wie auch GBR verlinken, da sie nur im Computerschach von Bedeutung sind. Die Tabelle ausgliedern und als eigenständigen Artikel anlegen. Von Anekdoten halte ich gar nichts, wir schreiben eine Enzyklopädie und keine „Essayklopädie“. --Thornard, Thornard, 11:42, 7. Mär 2006 (CET)
- Ich habe die Tabelle jetzt einfach nach Schachfigur verschoben, da ich finde, dass die dort auch gut passt.
- Den Remisabsatz würde durch folgende Sätze ersetzten:
- Ein Spiel endet auch dann remis, wenn es keinem der beiden Spieler, selbst bei ungeschicktestem Spiel des Gegners, mehr möglich ist, Matt zu setzen (tote Stellung), wenn 50 Züge lang keine Figur geschlagen und kein Bauer bewegt wurde (50-Züge-Regel), sowie bei dreimaliger Wiederholung (nicht unbedingt hintereinander) derselben Stellung mit demselben Spieler am Zug und den gleichen Zugmöglichkeiten (Rochade, en passant). Auch können sich die beiden Spieler auf ein Unentschieden einigen. Die FIDE-Regeln sieht noch weitere Situationen vor bei denen in Zweifelsfällen auch eine Schiedsrichter entscheiden kann.
- Ich denke, dass das für einen "normalen" Spieler oder Anfänger völlig ausreichend ist.
- --Thornard, Thornard, 22:17, 7. Mär 2006 (CET)
- Da es den eigenständigen Artikel remis gibt, könnte man den Text hier noch straffen und etwas salopper (ungenauer) formulieren, etwa Ein Spiel endet auch dann remis, wenn keiner der beiden Spieler mit dem verbleibenden Material Matt setzen kann bzw. wenn die 50-Züge-Regel greift bzw. wenn die gleiche Stellung dreimal vorkommt. Auch können sich die beiden Spieler auf ein Unentschieden einigen. Eine genauere Darstellung steht im Artikel Remis. -- Tsor 22:28, 7. Mär 2006 (CET)
- Ein Kompromiss könnte sein:
- Ein Spiel endet auch dann remis, wenn es keinem der beiden Spieler, selbst bei ungeschicktestem Spiel des Gegners, mehr möglich ist, Matt zu setzen (tote Stellung), wenn 50 Züge lang keine Figur geschlagen und kein Bauer bewegt wurde (50-Züge-Regel), sowie bei dreimaliger Wiederholung (nicht unbedingt hintereinander) derselben Stellung mit demselben Spieler am Zug und den gleichen Zugmöglichkeiten (Rochade, en passant). Auch können sich die beiden Spieler auf ein Unentschieden einigen. Eine genauere Darstellung steht im Artikel Remis.
- Ich denke, dass man die 50-Züge-Regel und die Stellungswiederholung ruhig kurz erklären sollte. Wenn keine Einwende kommen, werde ich das so umsetzen.
- --Thornard, Thornard, 22:40, 7. Mär 2006 (CET)
- Wir sind ja ganz nahe beisammen;-) Tote Stellung trifft m.E. die Situation nicht. Man bezeichnet auch eine Stellung als tot, wenn z.B. die Bauern völlig verkeilt sind und keine Partie bei normalen und einfachen Zügen weiterkommt, obwohl bei ungeschickten Spiel durchaus noch ein Matt möglich ist. Daher würde ich den Begriff "tote Stellung" einfach weglassen. -- Tsor 22:46, 7. Mär 2006 (CET)
- Ok, habe das jetzt mal im Artikel so geändert. --Thornard, Thornard, 22:55, 7. Mär 2006 (CET)
- Sieht gut aus. -- Tsor 23:06, 7. Mär 2006 (CET)
"Es gibt allerdings auch eine Gegenthese, welche besagt, daß der weiße Anzugsvorteil durch den Informationsvorteil des Schwarzen prinzipiell neutralisiert wird." Es gibt alle möglichen Hypothesen, die Frage ist: Kann man sie irgendwie belegen? Kann mir jemand den Informationsvorteil erklären? Gruß --Friedrichheinz 05:42, 21. Mai 2006 (CEST)
Einleitungssatz
Mir gefällt der erste Abschnitt nicht, meiner Meinung nach werden nenebsächliche Sachen hervorgehoben.
Schach (v. persisch: Schah: „König“; stehende Metapher: „das Königliche Spiel“) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler, bei dem der Zufall keine Rolle spielt (außer beim Losen um die Farbe, das heißt um den ersten Zug), sondern lediglich das Können der Spieler über den Spielausgang entscheidet.
Mein Vorschlag:
Schach (v. persisch: Schah: „König“; stehende Metapher: „das Königliche Spiel“) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler. Die Spieler versuchen den gegnerischen König mattzusetzen oder entscheidenden Übergewicht zu schaffen. --Reti 08:22, 8. Mär 2006 (CET)
- Du hast nicht unrecht. Das Losen um die Farbe hat hier wirklich nichts zu suchen. Allerdings sollte das Wort matt nicht verwendet werden, da es nicht selbsterklärend ist. Besser fände ich:
- Schach (v. persisch: Schah: „König“; stehende Metapher: „das Königliche Spiel“) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler. Die Spieler versuchen den gegnerischen König zu „erobern“ oder ein entscheidendes Übergewicht zu schaffen. Hierbei ist lediglich das spielerische Können der Kontrahenten und nicht der Zufall entscheident.
- Ich denke, dass wir das etwas unpräzise Wort „erobern“ ruhig verwenden können, da es im Artikel ja dann noch erklärt wird.
- --Thornard, Thornard, 08:44, 8. Mär 2006 (CET)
- Klingt gut. --Reti 15:20, 8. Mär 2006 (CET)
- Ok, habe das jetzt mal im Artikel so geändert. Das Losverfahren habe ich auch noch weiter unten eingefügt.--Thornard, Thornard, 15:33, 8. Mär 2006 (CET)
- Mmmh. Das Ziel des Spieles ist Matt, sonst nichts. "Entscheidendes Übergewicht" ist nur ein Zwischenziel. Stefan64 15:51, 8. Mär 2006 (CET)
- Stimmt. Man könnte das entscheidende Übergewicht ja weglassen, also: Die Spieler versuchen den gegnerischen König zu „erobern“, d.h. matt zu setzen. Auch das Wort "matt" sollte vorkommen, sonst haben wir in Zukunft immer wieder Änderungen an dem Satz. -- Tsor 15:59, 8. Mär 2006 (CET)
Das Wort Schach stammt von Sanskrit Catur-anga (Vier Abteilungen [der Armee]) und wurde nur zufällig in Persien an das Wort "Shahi" (König), vielleicht auch in Anlehnung an Arabisch Sheikh anlehnend verballhornt.
Auslosung
Das mit dem Losen kann so nicht stehen bleiben. In Mannschaftskämpfen etwa ist die Farbverteilung festgelegt: Brett 1 Gast = Weiss, Brett 2 Gast = schwarz ... Im Profibereich wird eigentlich selten gelost. Ich denke noch mal über eine Formulierung nach. -- Tsor 15:54, 8. Mär 2006 (CET)- Einfach streichen. Letztlich muss/kann/darf/sollte in jedem Spiel gelost werden, wer beginnen darf oder aufspielt. Ob "Mensch-ärgere-dich-nicht" oder "Skat". --Thornard, Thornard, 16:01, 8. Mär 2006 (CET)
Internes Review
Nachdem ich mir den Artikel SCHACH ausgedruckt und durchgesehen habe, ist es mir völlig unverständlich wie dieser als exzellent bewertet werden konnte (er ist nicht einmal lesenswert, aber vermutlich haben viele Schachspieler trotzdem pro abgestimmt). Meine Kritikpunkte: Es fehlen die Zugregeln der Schachsteine, diese gehören unbedingt wieder in den Artikel (oder sollen sich interessierte Leser das wirklich aus 6 verschiedenen Artikeln zusammensuchen?) Wie schon weiter oben erwähnt wurde, fehlt jeder Hinweis auf die Schachuhr. Die Reihung der Abschnitte ist mir nicht nachvollziehbar (mein Vorschlag: 1) Allgemeines. 2)Spielbrett und Notation(beschreibende (englische) Notation und PGN gehören nicht in den Hauptartikel SCHACH. Hier ist ein eigener Artikel Schachnotation sinnvoll), 3)Figuren und ihre Zugmöglichkeiten, 4)Wert der Steine, 5)Strategie und Taktik,....) Der Artikel ist stilistisch äußerst holprig formuliert (zB "jede Schachpartie beginnt mit der Eröffnung." Dieser Satz stimmt zwar, aber was sagt er aus? ein Verbesserungsvorschlag: Die ersten 10 bis 15 Züge einer Partie werden als Eröffnung bezeichnet. Hier versuchen beide Spieler ihre Figuren möglichst wirkungsvoll ins Spiel zu bringen.) Ein weiteres Beispiel: Notation (diese wird äußerst umständlich erklärt) Ein Vorschlag: Zur Notation von Schachpartien wird das Schachbrett mit einem Koordinatensystem belegt. Durch Aufzeichnung des Ausgangsfeldes und des Zielfeldes auf dem Partieformular werden die Züge schriftlich festgehalten. Ein letztes Beispiel: Schachfiguren haben keine Spielstärke sondern einen (relativen) Spielwert. --Friedrichheinz 18:50, 23. Apr 2006 (CEST)
- Hallo Friedrichheinz, ich habe deinen Beitrag mal aus der obigen Diskussion nach hier kopiert, so dass er nicht untergeht. Was die Zugregeln angeht, kann ich dir nur zustimmen. Sie sollten wieder hier im Hauptartikel stehen. Es reicht meiner Meinung nach die Schachuhr zu verlinken, denn sie ist definitiv nicht Bestandteil des Spiels. Ein Link reicht hier. Die Gliederung hast du ja jetzt schon verändert. Ich werde mir den Artikel nochmal gut ansehen. Die Notation sollte schon ausführlich erklärt werden, da sie Grundlage zum weiteren Schachstudium ist. Vielleicht kannst du deine Verbesserungsvorschläge einfach mal umsetzen. Lesenswert finde ich den Artikel schon. --Thornard, Thornard, 20:32, 23. Apr 2006 (CEST)
- Hallo Thornard, Danke für deinen Beitrag. Mein Vorschlag: die Grundregeln des Schachs(FIDE-Regeln Art.1-5) müssen auf jeden Fall in den Artikel, die Regeln für Schachbewerbe(FIDE-Regeln Art.6-14, u.a. Schachuhr, Aufzeichnung der Züge, Verhalten der Spieler(entspricht ungefähr Etikette), Schiedsrichter), die derzeit in den verschieden Abschnitten verstreut sind, könnte man in einem eigenen Abschnitt kurz behandeln. --Friedrichheinz 21:45, 23. Apr 2006 (CEST)
Hallo Friedrichheinz, eine kurze Anmerkung: Der Artikel war schon als exzellent gekennzeichnet, als ich vor über zwei Jahren bei Wikipedia angefangen habe. Ich fand ihn nie exzellent, aber damals galten noch nicht so strenge Kriterien wie heute. Außerdem ist seitdem immer wieder relativ unkoordiniert daran herumgebastelt worden, das tut einem Artikel selten gut. Wenn Du mit einem frischen Blick an die Sache herangehst, ist das prima. Allerdings würde ich vorschlagen, größere Änderungen vorher anzukündigen. Insbesondere die Frage, welche Abschnitte sinnvollerweise in eigene Artikel ausgelagert (oder wieder in den Hauptartikel integriert) werden sollen, sollte immer vorher diskutiert werden. Gruß Stefan64 22:15, 23. Apr 2006 (CEST)
Nachfolgend mein Vorschlag für den Abschnitt Notation. Gruß --Friedrichheinz 09:55, 28. Apr 2006 (CEST)
Notation
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Algebraische Notation Bildherkunft |
Allgemein gebräuchlich ist heute die Algebraische Notation. Für andere Formen siehe den Hauptartikel Schachnotation.
Das Schachbrett wird mit einem Koordinatensystem belegt. Durch Aufzeichnung des Ausgangsfeldes und des Zielfeldes der einzelnen Züge wird eine Schachpartie schriftlich festgehalten.
In der ausführlichen algebraischen Notation werden die Art der Figur (K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer, S = Springer, für Bauern wird die Angabe weggelassen), das Ausgangs- und das Zielfeld angegeben. Eine Liste mit Figurenbezeichnungen in anderen Sprachen ist im Artikel Schachfigur zu finden.
Schlagzüge werden durch ein „x“ zwischen Ausgangs- und Zielfeld gekennzeichnet. Ein Schachgebot erhält ein „+“ hinter dem Zug, ein Matt „#“. Wird ein Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur hinter dem Zug angegeben. Die kleine Rochade wird durch 0–0 gekennzeichnet, die große Rochade durch 0-0-0. Das en-passant-Schlagen wird durch ein nachgestelltes e.p. gekennzeichnet.
Beispiele:
| e2-e4 | Bauer zieht von e2 nach e4 |
| Sb1xc3+ | der Springer auf b1 zieht nach c3, schlägt den dort vorhandenen gegnerischen Stein und bietet Schach |
| Td1-d8# | Turm zieht von d1 nach d8 und setzt matt |
| e7-e8D | Bauer auf e7 zieht nach e8 und verwandelt sich in eine Dame |
| f5xg6 e.p. | Bauer f5 schlägt den gegnerischen Bauern auf f5 im Vorübergehen und zieht nach f6 |
Verkürzte algebraische Notation
Bei der Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig beschrieben, so wird die Ausgangslinie (sofern diese nicht identisch ist) oder die Ausgangsreihe (falls beide Figuren auf der gleichen Linie stehen) hinzugefügt.Beispiele:
- Lc4 (Läufer zieht nach c4)
- Lxc4 (Läufer zieht nach c4 und schlägt dort einen gegnerischen Stein)
- b4 (Bauer zieht nach b4)
- axb4 (Bauer zieht nach b4 und schlägt dort einen gegnerischen Stein)
- fxg6 e.p. (Bauer f5 zieht nach f6 und schlägt dabei den gegnerischen Bauern auf f5 im Vorübergehen)
- Sec4 (der Springer auf der e-Linie zieht nach c4)
- Sexc4 (der Springer auf der e-Linie schlägt auf c4)
- T1c7 (der Turm auf der ersten Reihe zieht nach c7)
- cxd8D (Bauer auf c7 schlägt auf d8 und verwandelt sich in eine Dame)
Weitere Kennzeichnungen
Gelegentlich findet man in der Literatur statt „x“ auch „:“, beispielsweise Sb1:c3+ oder L:c4. In der Kurznotation wird der Doppelpunkt auch manchmal nachgestellt, beispielsweise Lc4:. Bei einem Schlagen mit einem Bauern kann man das Schlagzeichen auch weggelassen, beispielsweise ab4 oder noch kürzer ab, wenn dies eindeutig ist.Schachboxen
Das gehört meiner Meinung nach nicht in den Artikel Schach. Wer sich für diese Kombination interessiert, kann sich unter Schachboxen darüber informieren. Ich halte das für eine PR-Aktion eines Box-Klubs. Wie viele starke Schachspieler üben diese Kombination aus? Gibt es Einwände, diesen Abschnitt wieder zu entfernen? --Friedrichheinz 06:34, 12. Mai 2006 (CEST)
- Da geb ich Dir Recht: Abschnitt entfernen + Link unter "siehe auch". -- Tsor 06:39, 12. Mai 2006 (CEST)
- Bin ebenfalls der Meinung, dass dies hier nicht reingehört. Somit richtige Entscheidung. --Alex2007 17:17, 21. Mai 2006 (CEST)
Regelfrage
Hallo. Soweit ich weiß, darf bei einer Rochade auch kein Feld zwischen K und T bedroht sein. Es reicht also nicht aus, dass die Felder frei sind (aktuelle Version), sondern sie dürfen auch nicht bedroht sein. Ist das korrekt? Man kann natürlich darüber diskutieren was frei nun bedeutet: unbedroht und von keinem (eigenen oder gegnerischen) Stein in Beschlag, oder eben nur letzteres. Ist nicht ganz klar, finde ich. Gruß, -- Stse Stse 23:02, 6. Jun 2006 (CEST)
- Im Artikel Rochade steht alles ausführlich. Ich habe den Satz ein wenig präzisiert. Stefan64 00:13, 7. Jun 2006 (CEST)
- Es darf nur kein Feld bedroht sein, das der König beschreitet, also bei der großen Rochade c1/d1/e1 und bei der kleinen Rochade e1/f1/g1! Es ist bei der großen Rochade egal, ob b1 bedroht ist --Gruß, ConspirationConspirationConspiration/Bewertung 00:24, 7. Jun 2006 (CEST)
- Mit diesem Zusatz ist es eindeutig. Ging ja rasant fix! Danke & Gruß, --Stse Stse 10:36, 7. Jun 2006 (CEST)
Vereinheitlichung der Notation in Schach-Artikeln
Mir ist schon ein paar Mal die uneinheitliche Notierung der Züge aufgefallen, ich mache mal einen (fragenden) Vorschlag:
- Ausführliche algebraische Notation bei Partien:
- fett: e2-e4, e4xd5, Sg1-f3, Sf3xe5
- oder normal: e2-e4, e4xd5, Sg1-f3, Sf3xe5
- Zwischen Zugnummer und Zug ein Leerzeichen:
- 1. e2-e4 oder
- beides fett: 1. e2-e4
- Schwarzer Halbzug mit drei Punkten: 1. ... e7-e5
- Zugfolgen (relevant in Eröffnungs-/Partie-Artikeln) in Zweierkolonnen?:
- 1. e2-e4 e7-e5
- 2. f2-f4 d7-d5
- Varianten in verkürzter Notation und normal formatiert: 1. e4, Schlagzüge so:
- ed und Sf3: oder
- exd5 und Sxf3?
- Rochade ist O-O, zumindest in PGN, und nicht 0-0 (Null-Null).
Einigungsbedarf? Was fehlt noch? Schachgruß --Rorkhete 22:25, 7. Jun 2006 (CEST)
Wie oft gewinnt Weiß, wieviele Spiele enden remis und wie oft gewinnt Schwarz?
Gibt es hier entsprechende Statistiken - wenigstens von Spielen auf Meisterniveau? Ideal wäre für mich eine Tabelle folgender Art, die insbesondere nicht nur Meisterpartien berücksichtigt
Elo-Zahl der beiden Spieler - Anzahl der Siege von Weiß - Anzahl der Remis - Anzahl der Siege von Schwarz 1500-1600 1600-1700 1700-1800
(Es sind natürlich nur Partien von annähernd gleich starken Spielern von Interesse: Wenn ich gegen einen GM spielte, würden mir die weißen Steine auch nicht helfen können. D.h. in der Zeile 1500-1600 sollten also nur die Ergebnisse von Partien zwischen zwei Spielern mit Elozahlen zwischen 1500 und 1600 zu finden sein.)
Unter schwachen Spielern sind ja Unentschieden eher selten und der Unterschied zwischen Weiß unnd Schwarz ist nicht so bedeutsam, je besser die Spieler, desto häufiger kommen Remis-Partien vor und Weiß geht im Match Weiß gegen Schwarz deutlich in Führung. Gibt es dazu konkrete Zahlen?
Ich habe einmal gehört, Weiß würde im Mittel 55% der möglichen Punkte erreichen, das sagt natürlich nicht, dass Weiß 55% der Nicht-Remis-Partien gewinnt. (Weiß würde auch dann 55% der Punkte erreichen, wenn Weiß 10 % aller Partien gewinnt und 90 % der Partien remis enden, d.h. Weiß könnte auch in 100% aller Partien mit einer Entscheidung gewinnen).
Liebe Grüße aus Wien - Roland Scheicher 09:13, 15. Sep 2006 (CEST)
- Solche Statistiken kann man aus Schachdatenbanken problemlos generieren. Allerdings gibt es da ein kleines methodisches Problem: Da viele Spieler vom Vorteil der weißen Steine überzeugt sind (eine Ausnahme bildet da z.B. András Adorján), spielen sie mit Weiß auf Gewinn und mit Schwarz auf Remis, dieser Bias wirkt sich natürlich auf die Statistik aus. Gruß, Stefan64 11:06, 15. Sep 2006 (CEST)
- Ich fände eine solche Statistik auf der Grundlage von hinreichend viel ausgewerteten Turnieren aich sehr interssant! Ich könnte mir vorstellen, dass die Anzahl der Remis mit steigender ELO-Spanne steigt. Interessant wäre auch, was mit dem Anteil der Weißgewinne passiert - mit und ohne Herausrechnung der Remispartien. Vielleicht könnte man noch angeben, wieviele Partien ausgespielt wurden (in mittleren und höheren ELO-Spannen sicherlich keine, aber in unteren Bereichen könnte es Promillesätze gebene - die sind natürlich bei hinreichend große Datengrundlage aussagekräftig). Wenn so eine Übersicht zustande kommt, braucht sie aber sicherlich ein eigenes Lemma, im hauptartikel müsste man nur das Fazit geben dan dorthin verknüpfen. Matthias 13:47, 15. Sep 2006 (CEST)
- Mal ganz "quick&dirty" auf der Basis von >2 Millionen Partien unterschiedlichen Niveaus: 1:0 38%, remis 32%, 0:1 30%. Wenn ich daraus die Partien filtere, in denen beide Spieler eine Elozahl >2500 haben, ergibt sich 1:0 28%, remis 54%, 0:1 18%. Gruß, Stefan64 14:21, 15. Sep 2006 (CEST)
- Danke, das wollte ich wissen. Vielleicht kannst Du diese Information auch in den Artikel einbauen? Ich könnte mir vorstellen, dass diese Frage nicht nur mich interessiert.
- Liebe Grüße aus Wien - Roland Scheicher 14:26, 15. Sep 2006 (CEST)
- PS: Die von Dir angegebenen Zahlen ergeben für Weiß einen Erwartungswert von 1*0,38 + 0,5*0,32 = 0,54 bei Berücksichtigung aller Spiele und 1*0,28 + 0,5*0,54 = 0,55 bei Berücksichtigung der Partien von Spielern mit Elo >2500. (Das passt auch zu der Info von 55%, s.o.) -Roland Scheicher 14:33, 15. Sep 2006 (CEST)
- An Stefan64 Danke; ich habe bei Deiner Einfügung das Wort "Erfolgsquote" in "Erwartungswert" geändert, da man unter Erfolgsquote ja auch die "Gewinnwahrscheinlichkeit" verstehen könnte ("Erfolgsquote" würde ich a priori auch in diesem Sinne verstehen), die Gewinnwahrscheinlichkeit ändert sich aber von 38% auf 28%, wenn man statt aller Partien nur diejenigen auf GM-Niveau betrachtet, der Erwartungswert bleibt aber nahezu unverändert 54% bzw. 55 %.
- Liebe Grüße aus Wien - Roland Scheicher 18:15, 15. Sep 2006 (CEST).
- Noch eine Ergänzung: Um den prozentualen Vorteil von Weiß zu bestimmen (in der Art wie man bei Glücksspielen den Vorteil des Bankhalters berechnet)) muss man die Remis-Partien herausrechnen; der prozentuale Vorteil von Weiß ergibt sich nach der Formel
- Bankvorteil = (Gewinnwahrscheinlichkeit - Verlustwahrscheinlichkeit) / (1 - Wahrscheinlichkeit für Remis).
- Bei Betrachtung aller Partien ergibt sich der Quotient (0,38 - 0,30) / (1 - 0,32) = 11,76 %; bei Betrachtung von Partien ausschließlich auf GM-Niveau erhält man den Wert 21,74 %. Das bedeutet: Wenn man bei Partien zwischen zwei Großmeistern stets auf den Spieler der weißen Steine in der Art wettet, dass man bei Gewinn von Weiß seinen Einsatz sowie einen Gewinn in derselben Höhe zurückerhält, bei einem Remis weder gewinnt noch verliert (und natürlich bei einem Sieg von Schwarz verliert), so darf man im langfristigen Mittel mit einem Gewinn 21,74 % des Einsatzes pro entschiedenem Spiel rechnen.
- - Roland Scheicher 18:57, 15. Sep 2006 (CEST)
- Hallo Roland, streng genommen müsste man Zeitreihenanalysen machen, da die Remisquote bei Turnieren im Laufe der Schachgeschichte ziemlich fluktuiert hat (d.h. es gab "friedliche" und "kämpferische" Phasen). Gruß, Stefan64 19:47, 15. Sep 2006 (CEST)
- Danke! Du hast natürlich recht. Mit entsprechenden Zeitreihen- und anderen Analysen ausgestattet, könnte das Wetten auf Schachpartien richtig spannend werden ;-). Interessant wären auch Auswertungen bezüglich der Wahl der Eröffnung: Führt z.B. die Italienische Partie eher zu einem Remis als z.B. die Sizilianische? Meiner Vermutung nach: ja, aber wissen tu ich's nicht.
- Übrigens: Den meisten Schachspielern in meinem Bekanntenkreis ist der Gedanke an Wahrscheinlichkeiten beim Schachspiel zutiefst zuwider, weil sie der Meinung sind, dass Wahrscheinlichkeiten nur bei Zufallsspielen von Bedeutung sind und der "Zufall" beim Schach ja ausgeschlossen ist. Dieser Meinung versuche ich - allerdings recht erfolglos - entgegenzutreten (das hängt freilich mit meiner Profession zusammen: als Mathematiker mit Schwerpunkt Versicherungs- und Finanzmathematik hat man nun mal eine eher stochastische Sicht der Dinge). Natürlich gibt es beim Schach keine Würfel oder (womöglich auch noch verdeckte) Karten wie bei anderen Spielen, dennoch ist der Ausgang einer Schachpartie nicht deterministisch (wie z.B. der Eintritt einer Mondfinsternis): Ob nun der eine oder der andere Spieler gewinnt, hängt von sehr vielen Faktoren ab, z.B. der Tagesverfassung, etc. Und all diese nicht quantifizierbaren Faktoren kann man nun als Wirkung von "Zufall" ansehen und so haben m. M. n. auch Wahrscheinlichkeitsüberlegungen ihre Berechtigung. - Roland Scheicher 20:57, 15. Sep 2006 (CEST)
Varianten
Es gibt einen eigenen Eintrag für Schachvarianten, der sehr umfangreich ist. Daher kann er der übersichtlichkeit wegen nicht in den Hauptartikel über Schach aufgenommen werden. Ich würde es bevorzugen, im Hauptartikel keine Schachvarianten zu erläutern weil die Wichtigkeit der Varianten auch regional unterschiedlich ist. Ein Verweis auf den Artikel Schachvarianten sollte den Abschnitt Spezielle Schachformen im Artikel ersetzen. Ich bitte um Feedback damit ich das nicht ändere obwohl jemand damit nicht einverstanden ist. --Enormator 10:43, 23. Sep 2006 (CEST)
- Ich verstehe nicht ganz, von was du sprichst. Schachvarianten und Schachformen (im Artikelverständnis) haben wenig gemein. Was unter "Spezielle Schachformen" steht ist OK. Die Schachvarianten wurden vor einiger Zeit aus dem Schach-Artikel ausgelagert. Irgendwelchen Handlungsbedarf sehe ich gerade nicht!? Rorkhete 13:44, 27. Sep 2006 (CEST)
- Der Vorschlag von Enormator ist meiner Meinung nach nicht in Ordnung. Er zeigt jedoch, dass der Unterschied zwischen Varianten und Formen nicht jedem klar wird. Wir sollten den Absatz vielleicht noch mit einem aussagekräfigerem Einleitungssatz ausstatten. --Thornard, Thornard, 13:56, 27. Sep 2006 (CEST)
links zu Schachvereinen
Hi,
was haltet Ihr davon wenn wir eine Liste mit links zu Schachvereinen, aufgegliedert nach Bundesländern und darin nochmals nach Regionen machen? Wenn jemand einen Schachverein in seiner Nähe sucht, geht dass so um einiges schneller.
Mann sollte dies jedoch evtl. auf einer eigenen unterseite machen, da ansonsten der Artikel einfach zu lange werden würde!
mfg Martin
- Davon halte ich absolut nichts. Wikipedia ist . Stefan64 10:37, 28. Sep 2006 (CEST)
- Ich schließe mich dem leider an. --Overclocker 13:01, 28. Sep 2006 (CEST)
- Wenn es ein unparteiisches umfangreiches Vereinsverzeichnis online schon gibt, kann man als Hinweis auf weiterführende Quellen aber darauf verlinken. Matthias 13:16, 28. Sep 2006 (CEST)
Statistik
Kommt dieser statistische Vorteil für Weiß nicht auch zu einem gewissen Grad daher, dass viele Schachspieler für diese Farbe mehr Eröffnungen einüben?--Gruß,Max_Hester Max_Hester Max_Hester/Bewertung 16:30, 29. Sep 2006 (CEST)
- Tun sie das? Und denken sie bei diesen Übungen nur über die weißen Züge nach? Matthias 16:36, 29. Sep 2006 (CEST)
- Das kommt einfach dadurch, das Weiß immer beginnt und man als Schwarzer immer erst abwarten muss und zwangsläufig immer reagiert, während Weiß agieren kann und nur wenn der Weiße ein "Tempo" verliert (bei sonst fehlerfreiem Spiel) kann Schwarz agieren und diesen Vorteil ausgleichen. Dontworry 17:30, 29. Sep 2006 (CEST)
- Andererseits bestimmt Schwarz häufig die Eröffnung. Nach z.B. 1.e4 muss der Weiße mit 8-10 verschiedenen (sinnvollen) Antwortzügen rechnen, die alle in eigenständige Systeme übergehen, da muss der Weiße eine Menge Zeugs vorbereitet haben. Allgemein: Man sollte den Anzugsvorteil nicht so hoch bewerten, geschätzte 90% bis ??% aller gespielten Schachpartien finden auf Amateurniveau (ab ca. Elo 2200 abwärts, meine ich damit) statt, aus der Eröffnung heraus werden da die wenigsten Partien entschieden. Je stärker die Spieler, desto größer der Einfluss der Farbe, minimale aus der Eröffnung erspielte Vorteile werden häufiger verwertet. Gruß, Rorkhete 17:49, 29. Sep 2006 (CEST)
- Es geht doch nicht um Selbstverständlichkeiten, sondern warum Weiß bei gleichstarken Spielern ein Vorteil ist! Dontworry 18:33, 29. Sep 2006 (CEST)
- Gleichstark? Bei zwei Spielern mit 1500 DWZ ist m.E. die Farbe unerheblich. Klar hast du recht damit, dass Weiß einen Zug mehr hat. Wie lange er diesen Vorteil behaupten kann, hängt aber davon ab, wer eröffnungstheoretisch besser bewandert ist. Ursache ist natürlich der Anzugsvorteil, die moderne Eröffnungstheorie konserviert diesen kleinen Vorteil immer mehr (mit Hilfe von Schachprogrammen und Datenbanken). Ich habe deiner Aussage nicht widersprochen, sondern sie "präzisierend unterstützt". Rorkhete 19:07, 29. Sep 2006 (CEST)
- Einigen wir uns einfach: ein Vorteil, ist ein Vorteil, ist ein Vorteil... (periodisch)? ;-) Dontworry 19:12, 29. Sep 2006 (CEST)
Weiß hat anfangs die Initiative, nach meiner Rechnung ein Vorteil von einem halben Zug oder einem halben Bauern. Ich bin jedoch Amateur. Gibt es Statistiken für leistungsfähige Schachprogramme, bei steigender Rechenzeit*Takt? Es fielen die meisten Zufälligkeiten weg, man könnte sich einer objektiven Auswertung des Schachspiels annähern. Ai (3. Okt 2006)
- Zumindest beim Blitzschach hat Schwarz den Vorteil, die Position der Uhr bestimmen zu können, das gleicht es teilweise wieder aus. --DaB. 01:19, 20. Okt. 2006 (CEST)
Schach in Kunst und Literatur
In der englischen Wikipedia [LINK] ist eine kleine Beispielliste im Artikel, wo Schach in Kunst und Literatur verwendet wurde. Wäre so etwas auch für den deutschen Artikel sinnvoll? --Gruß, ConspirationConspiration 05:46, 18. Okt. 2006 (CEST)
- Das Thema würde einen Artikel verdienen, den man sicherlich bis zur Exzellenz bringen könnte. Wäre aber sehr viel Arbeit. Ob so eine zusammengestoppelte, äusserst lückenhafte Liste dem Thema gerecht wird, bezweifele ich. Wie man bei den Löschkandidaten beobachten kann, herrscht hier - im Gegensatz zur englischen Wikipedia - eine ziemliche "Anti-Listen-Stimmung". Ich würde diese Liste daher auf keinen Fall einfach so übernehmen. Gruß, Stefan64 08:22, 18. Okt. 2006 (CEST)
Schiedsrichter
Schaut euch mal das an: [LINK] - ich glaube nicht, dass ein einzelner Schiedsrichter das kann (habe davon immer mit Schiedsgerichten gelesen), aber ein Hinweis auf die Möglichkeiten von entsprechenden Instanzen, die das können, wäre sinnvoll. Ich weiß leider nicht, wie das gehandhabt wird, also wer letztlich Sperren ausspricht. --Gruß, ConspirationConspiration 01:16, 20. Okt. 2006 (CEST)
frauen
mir fehlt noch eine wissenschaftliche erklärung warum frauen wesentlich schwächer sind als männer, fals eine solche bekannt ist. würde mich persönlich auch sehr interesieren.
- Darüber gibt es viele mehr oder (meist) weniger fundierte Meinungen. Zu versuchen diese Frage im Rahmen des Artikels zu beantworten wäre unangebrachte Theoriefindung. Wenn Du Dich mit dem Thema befassen möchtest, empfehle ich Dir die Diplomarbeit von Regina Grünberg (Frauen am Schachbrett, 1991, ISBN 3-8044-1357-9). Interessant ist auch das Buch von Jennifer Shahade (Chess bitch, 2005, ISBN 1-89008-509-X). Gruß, Stefan64 20:39, 24. Okt. 2006 (CEST)
danke, werde mich damit auseinandersetzen und vielleicht noch mal nach genaueren studium meine erkenntnise kundgeben.
Kategorie:Schach
Sollte man für die Artikel in der Schach, die Begriffe oder den Jargon des Schachs betreffen, wie en passant oder j´adoube, vielleicht besser eine eigene Schachjargon oder Schachetikette erstellen? Ich würde mich für das Einkategorisieren bereiterklären.Liebe Grüße--Maximilian Hester 09:20, 2. Nov. 2006 (CET)
- Auch ich bin der Meinung, dass in der "Kategorie:Schach" zu viele Artikel rumschwirren. Leider sind mir keine sinnvollen Kategorien eingefallen, d.h. Vorschläge sind willkommen. Speziell zu Deinem Vorschlag: "en passant " ist ein Schachzug. Das hat nichts mit Jargon oder Etikette zu tun. -- Tsor 10:53, 2. Nov. 2006 (CET)
- Mir fällt spontan so etwas wie Schachgeschichte ein. Mit z.B. folgenden Artikeln: Schachgeschichte, Chaturanga, Scachs d'amor, Göttinger Handschrift, Schachfieber, Schachtürke, Schachzabel, Sowjetische Schachschule(?!), evtl. noch die Cafes: Café Central, Café de la Régence (10 Stück ;) ) ... Schachuhr, -tisch, -brett, -figur, Partieformular, Demobrett passen in Schachausstattung (-material), sind allerdings nur sechs. Gruß, Rorkhete 00:44, 3. Nov. 2006 (CET)
Kleine Struktur, bzw. Logikfehler
Ich habe hier auch noch zwei Korrekturvorschläge, bzw. Bemerkungen zu machen: Zum einen ist im Absatz "Grundbegriffe" von Schwarz und Weiß die Rede. Sollte hier nicht lieber von Weiß und Schwarz gesprochen werden, da ja schließlich Weiß beginnt sollte Weiß auch als erstes genannt werden. Punkt zwei im Absatz "Spielende": Hier wird davon gesprochen, dass ein Spieler verliert, wenn er seine Bedenkzeit überschreitet; die Erklärung der Schachuhr erfolgt erst weiter unten und ist für den Laien somit nicht nachvollziehbar. Dietmarz 01:46, 10. Nov. 2006 (CET)
- Habe das nach deinen Vorschlägen verändert: [LINK] - eigentlich gilt aber: Sei mutig. --Gruß, ConspirationConspiration 03:38, 10. Nov. 2006 (CET)
- Nachdem schon soviel über diesen Artikel diskutiert wurde, wollte ich mich da nicht so direkt einmischen ;-)Dietmarz 20:40, 10. Nov. 2006 (CET)
FEN-Strings von Diagrammen
Es wäre - gerade bei Eröffnungen oder Schachkompositionen - hilfreich, wenn man die Stellungen auch als FEN per Copy&Paste extrahieren könnte. Ideen? --WikiSammler 16:30, 16. Nov. 2006 (CET)- Vielleicht den String manuell druntersetzen? Stell die Frage mal auf Portal Diskussion:Schach! --Gruß, ConspirationConspiration 17:33, 16. Nov. 2006 (CET)
Merkwürdiger Satz
Hallo. Ich dachte, einen Rechtschreibfehler gefunden zu haben und habe aus "gegen" "wegen" gemacht, dies wurde aber leider für Vandalismus gehalten.
"Falls der Gegner selbst gegen ungeschicktestem Spiel nicht mehr mattsetzen kann, endet die Partie remis."
Wie auch immer, ich verstehe den Satz so jedenfalls nicht.
- Für Vandlismus hab ich es gehalten. Dann erst mal ´tschuldigung dafür. Der Satz soll heissen: Wenn Du, z.B. aufgrund von zu wenig Material, selbst nicht mehr mattsetzen kannst, kann Dein Gegner noch so schlechte Züge machen Du kannst trotzdem nicht mehr gewinnen. Dies ist zum Beispiel der Fall wenn Du nur noch den "blanken" König hast. Wegen ungeschicktem Spiel wird selten ein Spiel gewonnen, denn dann macht man ja selbst die schlechten Züge. Gruß --Jutta234 Jutta234 00:23, 29. Nov. 2006 (CET)
- Habe mal versucht, das deutlicher auszudrücken. Ich musste auch erst überlegen ... Rorkhete 00:29, 29. Nov. 2006 (CET)
Hier ist noch ein merkwürdiger Satz:
- Da das Schachspiel in der westlichen Welt eine tiefe kulturelle Bedeutung erlangt hat und das Beherrschen des Spiels mit Fantasie und Intelligenz assoziiert wird, hat der Siegeszug des Computers in dieser Sportart eine spürbare psychologische Wirkung.
Schach komplett durchgerechnet?
Entschuldigung im vorraus für meine Laienhafte Frage, aber ich denke Schach müsste doch im Prinzip vergleichbar mit dem klassischen Tic-Tac-Toe-Spiel sein, nur eben wesentlich komplizierter. Beide Spiele haben keinerlei Zufallsfaktor.
Meine Frage: wurde bereits per Computer bzw. per Mathematischem Ansatz durchgerechnet, welchen Idealweg jeder Spieler nach einem Zug seines Gegners zu gehen hätte, und welches Ziel er im Idealfall erreicht? Ich stelle mir eine Lösung nach diesem Muster vor:
- 1. Möglichkeit: "Spieler Weiß kann stets das Spiel gewinnen" (Anm.: Wenn er abermillionen von möglichen Kombinationen im Kopf hat, was natürlich unmöglich ist)
- 2. Möglichkeit: "Spieler Schwarz kann stets das Spiel gewinnen"
- 3. Möglichkeit: "Spieler Weiß erzwingt stets Remis",
- 4. Möglichkeit "Spieler Schwarz erzwingt stets Remis"
- 5. Möglichkeit: "Beide Spieler können ein Remis erzwingen"
Ist eine solche Ideallösung bereits gefunden? Sie könnte natürlich nicht auf dem Blatt stehen, weil man dafür sehr viel Blatt bräuchte, aber zumindest müsste man doch sagen können "Weiß hat einen Vorteil" oder "Schwarz" oder "Es giebt keinen Vorteil, beide können Remis erwzingen". Danke für eure Antworten, udn wie gesagt, ich spiele kaum SChach und bin kein Mathematiker, aber interesiert ;-) --E-qual E-qual 15:54, 29. Nov. 2006 (CET)
- Wenn auf dem Brett nur noch wenige Steine sind, dann ist das präzise durchgerechnet. Lies mal den Artikel Endspiel-Datenbank (Schach), dort findest Du wohl die Antworten. -- Tsor 16:12, 29. Nov. 2006 (CET)
- Naja, mir gehts nur um's Grundsätzliche. Wenn es im Endspiel geht, dann ja wohl - theoretisch - auch zu jeder vorherigen Position, auch wenn es dafür die Daten -logischerweise- nicht gibt, sagen wir in der virtuellen "Universal-Bibliothek"? --E-qual E-qual 17:52, 29. Nov. 2006 (CET)
- "Unter Zugrundelegung einer durchschnittlichen Partielänge und einer durchschnittlichen Anzahl möglicher Züge pro Stellung werden für die Höchstzahl verschiedener Partien Werte zwischen 10^115 und 10^120 angegeben." Zum Vergleich: Unser Universum bringt er "nur" auf 10^80-Teilchen. Also wäre bereits das Speichern unmöglich, vom Rechnen ganz zu schweigen ;). --DaB. 17:58, 29. Nov. 2006 (CET)
- Danke, das war mir auch schon klar, es geht nur um das Prinzip. Im speziellen Fall ging es um den Vergleich Schach - Pokern. Ich bin der Ansicht der Vergleich hinkt gewaltig, eben weil Pokern zu extrem hohem Anteil vom Zufall abhängt, Schach jedoch - in der Theorie - gar nicht. --E-qual E-qual 09:35, 30. Nov. 2006 (CET)
Vorschlag: neue Kategorie
Ich habe mal die Bezeichnung "Ideales Spiel" gehört, für ein Spiel dass nich vom Zufall abhängig ist, alo keinen Würfel etc. als Element enthält. Keine Ahnung ob de Ausdruck geprägt wurde, daher eröffne ich selbst keine Kategorie, aber vielleicht könnte man sich auf einen Namen einigen? Z.B. auch "Spiel ohne Zufall" oder so. Beispiele währen dann:
- Schach
- Dame
- Tic Tac Toe
- Mühle










